viernes, 19 de septiembre de 2014

Revisión Rápida de Limitado "Kans de Tarkir" - Rojo, Verde, Mardu, Temur y lo restante :D




Seguimos con la misma mecánica, las primeras quince cartas que a mi parecer con las mejores comunes y uncommons, las mejores raras de la combinación y las mejores cartas del Clan.
Aqui pueden revisar la revisión de los otros colores de KTK
Jeskai y Sultai

Mejores Comunes y Uncommons Rojas 




15. Acechadores del Cañón 
Una buena Morph con la cual puedes curvar muchos daños, la bajas en turno 3 como morph, después en turno cuatro si no hay bloqueadora, la pones boca arriba e intentas hacer cinco daños directos, si no también se cambia en batalla con criaturas de hasta cinco de resistencia, osea que puede sorprender a las mejores criaturas del oponente. 






14. Patada repentina
En el mazo adecuado puede ser casi como un removal óptimo, solo que intenta jugarla cuando el oponente este girado, para evitar que te respondan con una destrucción a la criatura que intentas hechar a pelear y tenemos una pelea. También puede servir de truco de batalla para intentar matar hasta dos criaturas si es que tu criatura es demasiado grande. 





13. Rondador de la Cima
Cuatro manas de coste de mana por una 4/3 es de las mejores cosas que puedes pedir de una común, será agresiva cuando lo pidas, y si no morirá en batalla en contra de una mejor criatura, aparte que activa el ferocidad por su ataque de cuatro. 







12. Trompetazo
Un hechizo algo difícil de jugar, creo que serán más las veces que lo tengas en mano y nunca sea el mejor momento para lanzarla, pero la considero porque en la correcta situación puede sacarte un juego, o si no simplemente te puede ayudar para matar a algunas criaturas bloqueadoras, se juega bien con destreza y con incursión





11. Mentor en venardiente
Si lo que necesitas es robar el puede que sea algo lento, y que te consuma recursos, pero sus stats defensivos te pueden dar el tiempo que de cierta manera te quita con el mana que necesitas para activar su habilidad. Siempre este tipo de efectos es útil porque acelera el proceso de búsqueda de tu mejor carta. 







10. Ataque de minihorda 
Tres manas por tres de poder, y tres posibles bloqueadoras, bueno en general, excelente en un mazo de incursión, ya que tendrás hasta tres turnos de activar está habilidad "gratis". 


  




9. Aullador bélico mardu
Puede que realmente te cueste un maná, sirve de maná fixing, o como una pseudo-burning tree emisary, que puede poner de dos o mas criaturas en el campo de batalla en un turno, incluyendo a él por ejemplo y una morph, no lo consideraría 100% main deck a que hay mazos en los que casi no tengas criaturas, y no le podrías sacar el mayor provecho. 






8. Quemarse
Comenzamos con los removal rudos rojos, Quemarse mata casi todo el formato, y en ciertas partidas su efecto extra será devastador, para muchos parece caro, pero a mi se me hace el coste justo, sí quizás haya aggros que crean que es demasiado caro, pero es 100 veces main deck en Mazo cerrado. 







7. Tormenta de flechas
Parecido a Quemarse, lo difícil para mi fue decidir cual iba a estar delante en la lista, al final me decidí por la tormenta, ya que si, tal vez son 2 daños menos por un mana menos, o un su mejor caso 5 daños por cinco manas, algunas veces puede significar el daño letal, cinco daños realmente es mucho, lo vemos en comparación de por ejemplo Lava Axe, solo hace cinco a jugador, la flexibilidad que te da de elegir es lo que a mi parecer la hace mejor que quemarse. 




6. Aspirante a nombre bélico
Mucho mejor en construido, aun así el poder jugar una posible 3/2 en segundo turno, para los mazos aggro, son de las mejores cosas que puedes pedir, el único aspecto malo que le veo al Aspirante, es que se sigue cambiando con una 2/2, lo cual, como es un formato de morphs, es posible que pase. Aparte de eso es raro que en Mazo cerrado te salga un buen aggro, ya que como son muchas cartas al azar, es muy improbable tener todas las piezas del aggro. 



5. Voz del tormento
Como les comentaba en la revisión anterior, Un mazo exitoso de mazo cerrado necesita removal, criaturas fuertes o una buena curva y cartas que te den cartas. Es extraño ver una carta así en rojo, pero sera vital para los mazos Temur y Mardu un poco más lentos, me gusta mucho esta carta y la jugaría casi siempre. 







4. Emboscador de la horda
Criatura 100% agresiva, ideal para los que abrieron suficientes cartas para hacer un mazo aggro, puede que no funcione si eres un poco lento, ya que no es una buena bloqueador, puedes evitar esto jugandola como una morph y tal vez cuando sea necesario, hacer que una criatura no bloquee e intentar ir por el juego, versátil, pero no apta para todos los mazos






3. Perforacorazones Mardu
Un shock con cuerpo 2/3, jugable siempre. Puedes hacer combos con el ya que si te bloquearon criatura, en tu segunda fase, después de haber atacado, matar a la criatura que te bloqueo, o tal vez en algunos casos puede ir tras los daños a la cara y hasta ser letal, una de las mejores criaturas rojas de Kans de Tarkir. 






2. Relámpago arco
Una de las razones por las que creo que no se incluyo algún forma de Lighting strike, es debido a que se incluyo al Relámpago arco en lugar, puedes matar hasta dos criaturas fácilmente,tan bueno que me deja sin más palabras. 






1. Degradar
Más razones por la que Lighting strike no fuera incluido en la expansión, Primeramente porque era algo molesto en contra de las morph y en segunda porque ya serian muchos rayos óptimos los que tuviera el rojo, Degradar podríamos aparentar que es como Lighting strike que tranquilamente fue de la mejor común roja en el bloque de Theros, ahora agreguemos un maná para la opción de poder hacer hasta cinco daños, ¿Bueno no?. Main deck siempre y uno de los first picks cantados para el draft de KTK.



Mejores Raras Rojas para limitado




Sarkhan, el dragonhablante

En mi opinión la mejor Bomba del formato, muy pocas cartas lo detienen y te da la victoria en unos cuantos turnos, creo que es bastante normal pensar que esta carta es buena y no necesitan que les de razones por las cuales jugarlo. 





Fénix nubecinéreo 
Otra bomba muy buena que no lo parece, es tener una 2/2 permanente, si es que no lo matan, traer a tus oponentes de cuatro daños por turno, puede ponerle mucha presión. jugable siempre y son de las cartas que forzaría jugar. 





Top de cartas comunes y uncommons Mardu 





5. Jinete audaz Mardu
Una criaturota digna de juntar maná para lanzarla, casi hace a tus criaturas que no puedan ser bloqueadas, aparte un ataque y resistencia agresivas, mientras menos criaturas tenga el oponente más efectiva es. 






4. Derribo
Guardar este hechizo puede hacer que hagas daño letal, o simplemente atacas con cualquier criatura, para activar intrusión y si te bloquean con una buena criatura le hechas derribo. Un removal un poco circustancial pero que jugaría al menos por uno. 







3. Jefe del Filo
Si tienes demasiados Guerreros una pieza clave, para el mazo ganador, si le sumas el Jefe de la Escama, tienes una fiesta :D 










2. Brigada montaponis 
La mejor común del ciclo, al ponerlo boca arriba es casi como un Siege Gang Commander, como decía, los tokens son buenos en esta combinación porque los puedes usar para activar incursión y son buenas chump blockers. 








1. Sortilegio Mardu
Me gustan más las primeras dos habilidades para limitado, ya que es removal puro, es un poco raro que sepas que juega hechizos no criatura y que sea funcional la tercer habilidad, aun así una carta poderosa si es que estas jugando Mardu en el prelanzamiento que nunca deberias de dejar fuera. 




Mejores Raras Mardu 


4. Supremacía Mardu
Su segunda habilidad parece que no cuadra en la temática del clan ignorando esto un token gratis por turno, es lo que de cierta manera hace bueno al Rabblemaster, lo que también hace bueno al Rabblemaster es que en determinado momento te puede dar la victoria, en lo que falla la Supremacía Mardu, aún asi es una rara poderosa como para no incluirla en sus mazos Mardu.






3. Fatalidad centelleante
En una combinación extraña de circunstancias puede ser una de las únicas maneras de matar a Sarkhan Vol, fuera de eso, lo considero un removal, algo difícil de lanzar lo que hace que las circunstancias donde sea óptimo sean bajas, pero que aun así es jugable. 







2. Tobillero
Demasiado molesto si lo combinas con algunos tokens, es un poco complicado que dure demasiado en el campo de batalla, pero es una criatura molesta, la cual tomara algunos daños. 








1. Carnicero de la horda 
La mejor rara de esta combinación y está entre las mejores 10 raras de la expansión, creo que sobran las palabras para describir su poder, ya que solo con leer sus habilidades lo entiendes. 






Mejores comunes y uncommons verdes 







15. Loxodon Lanudo 
Que mejor que un oso elefante, un oso elefante que se oculta boca abajo. Si es que sobrevive tres turnos tendrás una inmensa criatura. 









14. Parda Alpina 
Por fin una oso con un ataque realista, una 4/2 por tres manas, trato hecho. Agresivo cuando quieras y defensivo cuando lo necesites. 









13.  Caminante de los pinos
Siempre cinco manas por una 5/5, ya sea para ponerla boca arriba o para lanzarla al campo, tiene una habilidad algo irrelevante, pero en algunas ocasiones servirá para acorralar a alguna criatura atacante. 








12. Presa de las tierras altas 
La mayoría de los casos será una criatura para intercambiar en batalla por una de resistencia dos, dos vidas de gratis, son muy pocas las opciones que tiene el verde para lograr construir un mazo agresivo, pero si es necesario, puede ser un drop de dos manas, para curvar un aggro deck. 







11. Bendición escama dragón 
Un buen truco de combate, y se juega bien con las criaturas que les otorgan habilidades cuando tienen contadores, depende el numero de estas criaturas es el número de esos que puedes jugar, pero no sería tan exagerado jugando tantos. 






10. Arquero de Sagu
Historicamente el color verde es el que menos criaturas con volar tiene, pero no están tan peridos jugadores verdes, porque en contraste a esto, el verde es el color que más cartas con alcance tiene, y este arquero es ideal para defender los aires, ya que resiste al 70% de las criaturas con volar de la expansión-. 








9. Protector del árbol familiar
Entrará boca abajo casi siempre, y si les da miedo que sea algo poderoso, lo puedes poner boca arriba y regenerarlo en respuesta, y no están caro hacer esto. Si no puede ser una bloqueadora casi infinita. 







8. Narrador de humo 
Una 2/2 por dos manas es el sueño de todo jugador de limitado, su habilidad tampoco es muy relevante que digamos, solo es bueno por su costo de mana en relación con su ataque y resistencia. Jugable casi siempre.








7. Acometedor Temur
Siempre entrara boca abajo, y creo que son las pocas veces que lo pongas boca arriba por su habilidad y serán más las ocasiones cuando lo pongas boca arriba para cambiarlo con una criatura con 3 de resistencia. 







6. Desolladora Sultai
De las mejores criaturas defensivas de la expansión, es buena tan solo por su 3/4, ya que creo que serán pocas las veces que puedas activar muchas veces su habilidad, por si sola es un dolor de cabeza para los mazos aggro. Pieza clave para los jugadores Sultai. 







5. Escuadra Certera
De las mejores comunes con supervivencia, tiene un buen cuerpo y no gasta tantos recursos crecer, Alcance se me hace una habilidad importante, y con el tiempo necesario, es una amenaza. 









4. Mandriles vociferantes
Tranquilamente puede ser lanzado por cuatro manas, y una 4/4 con arrollar es suficientemente bueno para jugar todos los posibles en tu mazo verde, solo considera si es que tienes una buena cantidad de cartas que caigan al cementerio rápido si es que quieres jugar más de dos. 







3. Crecimiento incrementado
Los esteroides para los Abzan, con la combinación exacta puede ser un hechizo devastador, aparte que hacer a tus criaturas mejores que las de tu oponente, o igualar en poder a las criaturas del oponente, es genial. 









2. Heredero de las tierras salvajes. 
Si el Narrador del humo es jugable, el Heredero es la onda en patineta, saltando de una explosión. Randall, puede hacer algo de daño en los primeros turnos y cambiarse con cualquier criatura en juego medio o lento. De las mejores criaturas. 






1. Puñetazo salvaje
Para mi la mejor carta en limitado, en arte y en sabor. Algo no apto para PETA, hace a tus criaturas pegarles duro a las bonitas criaturas del oponente, y si las circunstancias hacen que tengas una criatura de 4, es casi removal óptimo. 






Top Cartas comunes y uncommons Temur 








Jinete del astanevada 
Te puedes ahorrar un maná al ponerlo boca abajo o si no es una 5/5 por seis manas, si tu curva te lo permite, puedes jugarlo casi siempre. 







Compañera del Oso
Brother Bear es en resumen, seis de poder en mesa por cinco manas, activa ferocidad, y resiste de cierta manera al removal. 





Sortilegio Temur 
Se me hace un poco complicado que siempre sea relevante en limitado, ya que es difícil mantener los tres colores en los primeros turnos cuando es mejor el Mana Leak, si se te pasa y es que tienes una criatura, puedes convertirlo en removal, si no, puede que sea un herramienta para el daño letal, habilidades poderosas pero difíciles de mantener. 









Aven plumagélida
De las mejores comunes de toda la expansión, ideal para su combinación, ya que puedes ganar mucho tiempo, y hacer mucho daño en el proceso, ya que al momento que se pone boca arriba, como ya había estado en el campo, puede atacar. 






Mejores Raras Temur 





Colmilludo de la Avalancha
Puede ser considerado removal, con una habilidad pseudo-provoke, me molesta un poco que sea 6/4, hubiera preferido que fuera 4/5 o por cuatro manas 4/4. 






Lacerador Sagu
Un animalote difícil de lidiar contra el, solo recomendaría no bajarlo boca abajo a menos de que tengas como defenderlo, ya que no te da ningún plus por ponerlo boca arriba como para que sea demasiado atractivo lanzarlo como morph.








Surrak Garra dragón. 
Otra criatura ultra agresiva, no veo los counters como amenaza para mis criaturas en limitado, asi que lo que realmente vale en Surrak es que les da arrollar a tus criaturas, si tienes otros perrotes, puedes asegurar tu victoria rápidamente. 








Nudillos de acero salvaje
Una de las mejores criaturas triplecolor no solo para limitado, si no de todo Kans de Tarkir, se lleva en combate casi todas las criaturas, tiene como un "anti-maleficio" pero mejor contra removal general, lo que lo hace casi imparable. Solo algo como el podía quedar detras de las poderosas míticas de Kans.





Restante de Kans de Tarkir



Solo pondré lo que vale la pena para limitado de lo que no mencione anteriormente, sin una enumeración si no como cartas que son buenas y que las consideres. 





Sorin, visitante solemne. 
La cuata mejor carta de todo Kans en limitado, es algo lento de que gane el solo, pero es demasiado poderoso  como para descartaría rápidamente, le daría prioridad siempre a poner al 2/2 volador, y solo amenos de que tenga demasiadas criaturas, activar su primer habilidad. 







Fin Absoluto
Removal óptimo, nada más que decir, mata todas las amenazas de Kans, No lo gastes en cualquier criatura. 









Bolsa del Sobornador
Genial en Aggro, lo pensaría en mazos lentos, si es que tengo una curva de mana baja, lo incluyo siempre, bueno de sideboard en contra de mazos con pocas criaturas. 








Espada de fuego fantasmal. 
De buena a excelente dependiendo el número de morphs que tengas, si no aun así en un mazo midrange, hace difíciles las decisiones de bloqueo del oponente, ya que recuerda que se le puede poner a cualquier criatura, solo que valdría más. No incluiría más de una en mi mazo. 







Arco perforacorazones
Esta si es carta única y exclusiva para mazos aggro, arregla un poco tu curva, pero no es tan impresionante, si tienes mejores criaturas, descártalo. 









Testigo de las Eras
Puede ser tu 22º criatura de tu mazo, siempre va a ir en modo morph, para pagar cinco por una 4/4. no es malo, pero algo puede ser mejor. 











Solo algunos tips generales para el prelanzamiento: 

  • Juega 18 tierras. Con tantos colores y la tantas tierras tapped es recomendable jugar 18 tierras, a menos de que seas un aggro endemoniado. Y no planees combinaciones muy ambiciosas, con tantas cartas multi-colores, lo ideal es que juegues lo que puedas y no lo que creas. 
  • Si no hay un clan claro el cual puedas jugar y cuentas con demasiado mana fixing juega cuatro colores, tus tres principales y splash de un color, o dos colores principales y un pequeño splash
  • Juega de entre tres o cuatro removal, hay demasiado y de todos los clanes, pero como esta el moprh, será más rápido el proceso de llenar la mesa. 



Bueno esto es todo y les deseo suerte a todos en sus prelanzamientos, y espero que les haya servido esta guía. 
Nos vemos caminante. 




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