jueves, 18 de septiembre de 2014

Revisión Rápida de Limitado "Kans de Tarkir" - Azul, Negro, Jeskai y Sultai


Por Eduardo Castillo T.


Vamos directamente y sin escalas a la revisión del Azul y del clan Jeskai



Azul y Jeskai 

Top quince Comunes y Uncommons Azules





15. Sabios del ojo de dragón 
Pagando 3 incoloras, para una 2/2, en algunos casos la puedes usar para  intercambiarla con otra 2/2, estando boca abajo el oponente puede pensar que es una carta que se puede convertir en una amenaza lo que hace que le arroje algún removal, tu en respuesta la pones boca arriba y los engañas completamente, aparte de obtener información. No es la más impresionante de las morph de la expansión, pero en mazos lentos puede ser tu salvación de los primeros turnos.





14. Golpe Altanero
Jugaría uno o dos en mi main deck, parecido a Abatir al Monstruo, por lo general se ira en contra de las mejores criaturas del oponente, solo que hay una delgada linea que hace mejores a las destrucciones que a los counters, ya que no es igual; robar después de que lanzaron a su criatura una destrucción a un counter, solo por eso no la considero mejor, pero es una carta sólida.






13. Encarnación de la primavera
En los primeros turnos puede servirte de muro, cuando sea el momento necesario, sacrificarlo por el equipo, yo siempre esperaría al cuarto o tercer turno en activar su habilidad para sacarle el mayor provecho de que es una criatura y no un Rampant Growth.






12. Espray cegador
Mejor cuando estas a la ofensiva que cuando estas a la defensiva y extrañamente con efecto que parece defensivo, esto básicamente porque puedes lanzarlo al momento de que tu oponente este haciendo un ataque "letal", lo atrapas con el Espray cegador bloqueas, no pierdes criaturas a la vuelta agredes tú con mayor fuerza. No consideraría jugar mas de 1 en mi mazo.






11. Acechador glaciar 
Un drop lento pero bueno, siempre lo consideraría main deck, si inicias el juego con muchos drops caros puedes mandarlo como una Morph, si sobrevive las batallas de los turnos 4to y 5to te premiara con una gran criatura.






10. Parvada del Monasterio
A diferencia de lo Sabios del Ojo de dragón, la parvada tiene volar y te defiende de mayores amenazas, igualmente su coste de morph no es tan restrictivo, una criatura clave para mazos Sultai lentos y de sideboard contra mazos agresivos.









9. Vást
ago de los glaciares
Otra criatura algo cara, pero funcional, después de ponerlo en el campo, puede hacer que contenga varios ataques tu oponente por miedo de perder criaturas con el vástago, Creo el único detalle de esta carta es su coste de doble azul, lo cual lo puede hacer algo difícil de splashear, main deck casi siempre si tu color principal es el azul.






8. Acróbatas de la rueda del Río
Una de las criaturas más grandes con volar de la expansión y eso le sumas que tienen los acróbatas destreza,  lo que hace que puedan hacer más daño a la vida del oponente, si bien es una criatura cara que te dará muchos dividendos. Solo consideraría no jugarla si la curva de mis criaturas es muy alta.






7. Pavesa 
Parecida a una criatura del bloque de Theros, solo que creo que la pavesa es mejor ya que tiene volar, le quitara algunas vidas a tu oponente y cuando te bajen una criatura mayor que ella, se puede convertir en removal. El aspecto negativo de la pavesa es que solo funciona increíblemente en mazos con Rojo, si no aun puede ser una 2/2 voladora sin habilidades.







7. Frío mutilador (empate con la Pavesa)
Es como un Frost Lynx solo que en lugar de la criatura, una carta. Siempre este tipo de cartas son versátiles ya que ayudan a atacar o evitar que te hagan daño. Así que no solo la veas como una carta defensiva.








6. Explorador eólico jeskai
Una de las mejores comunes con Destreza, criatura clave si estas jugando Jeskai en el prelanzamiento, necesitaras dos de estos exploradores para que confirmes lo bueno que es en el mazo adecuado.









5. Tejedora niebla ardiente 
Una de las comunes favoritas con morph. puede salvarte algunas criaturas o convertirse en en una criatura agresiva y tomar muchas vidas del oponente, siempre jugaría a esta tejedora.







4. Remolino hídrico
No es una Sea God's Revenge, pero es el remolino sigue siendo un hechizo poderoso para este formato, aparte el hecho que sea instantaneo la hace un poco mejor, en algunas circunstancias, se convertira en un salvavidas de alguna de tus criaturas, en otra en una herramienta para el golpe final, Su coste de maná la hace un poco menos versátil pero siempre la jugaría.






3. A la deriva
De los mejores removal de la expansión. Si tal vez tiene un costo restrictivo. pero un lo mazos Sultai, o en turnos adelantados, será creo que hasta mejor que matar a la criatura. La cantidad ideal de estos en main deck es dos en mi opinión.







2. Místico de la sabiduría oculta.
La mejor criatura común azul. Puedes curvar su coste de morph o simplemente bajarlo tal cual, poco a poco el se puede convertir en tu vía rápida a la victoria. a través de distintos caminos.








1. Retirada forzada
Siempre este tipo de hechizos son buenos y más que hay bastantes morph, la retirada forzada nunca se quedara sin objetivos, puedes subir tus propias criaturas y si es que tienes la criatura, robar carta y asi no perder ventaja de cartas. se juega bien en este formato con criaturas caras y en contra de supervivencia. Siempre jugable.



Mejor rara Azul



Mil vientos. 
Creo que el punto de hacer estas listas es diferenciar realmente las cartas poderosas en limitado, el azul es un color muy completo, pero que falla en las raras, no tiene cartas tan poderosas raras o míticas, que en cambio, tienen demasiadas comunes y uncommons buenas, lo que me hizo dejar fuera a algunas. El Mil vientos, es caro, pero poderoso, serán más los casos donde lo lances al campo de batalla boca arriba que boca abajo, pero bien conectada, su habilidad morph, puede ser tu condición de victoria.


Mención honorífica
Ancestro del Lago perlado
No lo considere mejor que el Mil vientos porque es mítico, lo que la hace muy intuitivo de que sea poderoso, lo único que basto para que fuera siempre considerado como bomba fue que en lugar de cruzas islas tuviera volar o alguna otra evasiva mejor.







Top cinco cartas comunes Jeskai 



5. Maestro de las armas efrit
En mi opinión la tercer mejor común del ciclo, puede ser un devastador truco de batalla, o convertirse en daño letal, un poco restrictivo su coste de morph pero vale la pena esperar a tener tanto maná para ponerlo boca arriba









4. Mantis de cumbrealta 
Una voladora con otra habilidad no tan relevante, con un buen costo de maná entre ataque y resistencia. simplemente por eso es buena carta en limitado.








3. Dominar la sabiduría 
Un hechizo que puede ser un removal algo circunstancial. En un mazo lento puede matar grandes criaturas y adelantarte en tus robos del mazo unos turnos. No consideraría jugarlo siempre, pero en el mazo adecuado puede funcionar.






2. Llama invernal 
Solo detrás del sortilegio Jeskai, de las mejores cartas que quieres en tu mazo de destreza, mata alguna morph, y gira otra criatura la cual no puedas matar para atacar, o esto pero en modo defensivo, aparte otro punto a favor de la Llama invernal es que puede detener las criaturas para que no activen Incursión y Supervivencia.







1. Sortilegio Jeskai
Les decia en la revisión del blanco, creo que cada uno de los "Charms" son las mejores uncommons por gremio, ya que los cinco tienen habilidades muy relevantes y flexibles para todos los juegos, creo que el Sortilegio Jeskai no es el mejor de todos, pero se juega increíblemente bien en sus colores. si juegas esta combinación nunca dejes fuera al sortilegio.




Mejores Raras Jeskai


3. Supremacía Jeskai 
Al igual que los sortilegios, cada supremacía es muy solida, está le da a tus criaturas un pseudo-destreza y con la habilidad de enderezar hace combos con ciertas cartas de supervivencia. Aparte que convierte a cada hechizo en un "looter" lo que te hace poder buscar tu mejor hechizo para ganar rápidamente.







2. Cabalgador de la mantis 
Tomará bastantes daños si no es que se convertirá en el daño letal, un "mejor" Angel del Trueno, ya que por su coste de tres manas tienes una voladora muy sólida.







1. Técnica de la Grulla
La mejor rara por mucho para limitado de los Jeskai, un hechizo devastador, y creo que siempre se convertiria en tu condición de victoria. a menos de que no tengas criaturas. Este tipo de hechizos es fácil jugar alrededor de, y construir alrededor de.







Mención Honorífica



Narset Maestra iluminada
Creo que es muy lenta para limitado, si bien tiene una combinación de habilidades poderosas, veo  difícil que le saques tanto jugo a este Khan, la veo más para un formato de construido aun así es una criatura difícil de matar, no la veo como bomba, pero casi.






Negro y Sultai 

Top quince negras comunes y uncommons






15. Alarauda de Gurmag 
Sirve para activar Incursión, y para tomar algunos daños los primeros turnos, no se vayan con la finta y no jueguen más de una en main deck, ya que lo que no me gusta del Alarauda es que por ella sola casi no mata criaturas, y es un poco débil. Buena en un mazo Abzan con contadores.






14. Chupasangre de Kheru
Su coste de maná entre su ataque y resistencia es como lanzar una morph, tres manas por una 2/2, tiene un habilidad que es interesante, la primera, ya que puede servirte como finisher. La segunda habilidad es algo cara, pero que se puede jugar bien con tokens después de hacer un chump block.






13. Botín del Incursor
La mayoría de los últimos lugares de la lista en negro son cartas que no parecen muy impresionantes, el botín del incursor se me hace interesante por su efecto de +1+0, hace dificiles los bloqueos de tus criaturas al oponente, y en el mazo exacto puede sacar muchas cartas de ventaja, pero si es que tengo mejores drops de cuatro manas, lo descartaría sí es que tengo pocos Guerreros.






12. Estrangular 
Un removal casi óptimo, serán muy pocas las veces que no lo jugaras en main deck, si lo comparamos con alguno de los otros removal del set será de los menos impresionantes, pero es útil.







11. Asistentes tambaleantes.
Removiendo tres cartas de tu cementerio para jugarla por cinco manas totales suena realista, y cinco manas por una 3/5 toque mortal es de lo mejor :D. Lo único restrictivo es su alto coste, y habrá momentos, como en el mirror match de mazos lentos en los que no tendrás cartas en el cementerio para poderlo jugar, es genial si tienes formas de mandarte cartas a tu cementerio, así sí jugaría dos, si no solo uno es ideal.




10. Cazacráneos mardu  
Una criatura agresiva, aun que creo que es más ideal lanzarla al campo en mid-game, ya que así aseguras descartarle una carta buena, o al inicio del juego para curvar en un mazo agresivo y asegurar la mayor cantidad de daños posible.








9. Rito de la serpiente 
Removal óptimo pero caro. el arte esta increíble, lo malo que es conjuro, esto afecta un poco que se juegue en la mayoría de los mazos. mazos agresivos creo que no tienen la necesidad de incluirla, pero mazos lentos, son de las cartas clave, más aparte el hecho de que de te pueda dejar una chump bloquer es un plus.





8. Revelación amarga
Recuerden que un mazo de mazo cerrado para que sea exitoso debe de tener estas piezas clave: Removal, Criaturas con evasiva o fuertes, una buena curva, y cartas que te den cartas, la revelación amarga son de las cartas que te dan cartas más optimas de la expansión, por unas cuantas vidas te da a elegir entre 4 cartas y escoges las mejores 2. Aparte se juega bien con Excavar.






7. Herida debilitadora
En un formato lleno de Morphs, la herida es casi Doom Blade, Si no llega a matar a una criatura, la hace pequeña y más fácil de lidiar con ella.








6. Mascota de Sidisi. 
Una criatura defensiva y pieza clave para los mazos lentos y medianos, puedes bajarla como morph y después hasta usarla de respuesta al combat trick o para "guardar" maná. Lo que la hace buena es que la combinación Sultai, es de las más lentas del formato y necesitaras dos o hasta tres de estas mascotas para que te den tiempo de salir victorioso.







5. Carroñera Sultai
Jugable creo el 80% en los mazos negros, removiendo dos criaturas cuesta cuatro manas por una 3/3 volador es más que óptimo, es genial. En los mazos aggros creo que siempre entrará en 4° turno lo cual es bueno, de la misma manera si es que tienes un mazo lento es una buena criatura defensiva, curvable más fácil si es que te salieron fetch lands.




4. Desgarradora despiadada
Lo que hace el formato divertido en mi parecer, es que nunca sabrás que sorpresa te espera boca abajo, la desgarradora es prácticamente un removal con patas, ya que creo que la mayoría de las veces entrará como una 2/2, para sorprender a la criatura bloqueadora o bloqueada. La mejor del ciclo de morph "gratis".





3.  Ancestro repudiado
Para mi el mejor ejemplo de como puedes hacer funcionar la habilidad de supervivencia, un drop barato que si juegas contra de un mazo agresivo te sirve de bloqueadora, si no, todos los primeros turnos te dedicaras a hacerlo crecer, si los primeros tres turnos que te dedicas al Ancestro, tendrás una 3/7 que es muy difícil de matar, y eso con solo tres turnos, déjalo más tiempo germinar y puede convertirse en una amenaza, Siempre main deck en mi opinión.




2. Jinete brutal bramadora. 
Solo un momento, ¿Qué carajos les paso a los del equipo de traducción?, su nombre parece solo tres palabras al azar. a mi parecer la traducción correcta sería Jinete bruto aullador, o algo así. Dejando el nombre de lado, cuatro manas por una 4/5 suena más que genial, y su aspecto negativo se puede suprimir de manera fácil. Lo único malo que le veo al jinete es que puede que no funcione de la mejor manera en mazos con pocas criaturas, pero tomar 4 vidas pareces un ahoro si es que bloquear más daño parece.





1. Tajo sombrío
El mejor removal en limitado, si porque Utter End es raro, mata lo que sea y puede que sea por un costo accesible. Creo que lo estoy sobrevalorando, pero no importa, dos de estos en tu mazo y te olvidaras de todos los problemas :D. Pero si se sienten engañados por poner un removal como número uno, en realidad hay un empate por el primer lugar el cual es:






1. Filonocturno de Mek-Ek
Toma dos turnos para poderse convertir una bloqueadora molesta para el oponente, o si tienes tu mazo Abzan, este valedor más el Sortilegio Abzan se puede convertir en dos removal permanentes, Y si le da tiempo tu oponente se puede convertir rápidamente y sin gastarte tantos recursos en una amenaza.







Mejor Rara Negra



Demonio de la necrópolis
Tranquilamente te puede costar cinco manas, totales, por una 4/5 voladora, que es suficiente bueno para amenazar de muerte a tu oponente, si no, y si es que te mandaste suficientes cartas a tu cementerio, lentamente matará a las bloqueadoras para caminar tranquilamente a la victoria.





Top cuatro de comunes y uncommons  Sultai 





4. Augur Sultai 
Algo carita esta criatura, pero que tiene value por todos lados, son dos cartas en una, con un cuerpo 2/5 que te sirve de bloqueadora de casi todas las criaturas terrestres del formato una de las piezas clave para el prelanzamiento si escogiste Sultai.







3. Abominación de Gudul 
Seis manas por un "Looter" 3/4 Volador es trato hecho, si es que sientes la necesidad de jugar agresivo lo puedes lanzar con morph y rezando a dios que no te lo maten, te ahorras un mana y esquivas los counter, La segunda mejor de las cinco del ciclo, con un buen cuerpo y una habilidad decente, la hace una criatura muy buena.






2. Sortilegio Sultai 
En mi opinión esta un poco sobre valorado, si bien los cinco son poderosos, creo que este es el que es más especifico de los cinco, aun así funciona de maravilla y es ideal en un mazo con Excavar.







1. Frenesí de muerte 
Muy poderoso si consideramos la gran cantidad de Morphs que se jugaran en limitado, aparte te da aire para seguir en tu juego de larga o mediana duración, puede ser devastador contra de un mazo agresivo, si es que sigues vivo para el momento que lo lanzas. Lo considero como uno ya que casi siempre Sultai serán los mazos lentos y controladores de los cinco clanes y este son el tipo de cartas que quieres tener.

Mejores Raras Sultai 



4. Visir Ráksasa 




Algo así me imagino que es el Visir, por cada (mentira) carta que remueves gana un contador, si es que tienes demasiadas formas de botarte cartas de tu mazo y suficientes cartas con Excavar, tendrás un gatito el cual puede demoler al oponente.







3. Supremacía Sultai 
En mazo cerrado esta carta prácticamente te esta dando el gane de juego de larga duración ya que por lo general, robaras los mejores hechizos y tendrás muchas cartas en cementerio para tus hechizos con Excavar, el aspecto negativo de la supremacía es que por ella misma no te da ventaja de cartas, y suele haber juegos donde ni mirando las tres cartas del tope podrás ganar.






2. Mercader de la muerte Ráksasa
Una criatura que rápidamente puede acabar con juegos trabados o difíciles, puede ser algo difícil tener siempre maná para sus dos habilidades,  pero al inicio del juego puede ser una bloqueadora infinita y para cuando las cosas se pongan serias, pasarla a modo ofensa  e ir por el juego.







1. Sidisi, tirana de la progenie
Puede generan muchos tokens lo que puede hacer que  te de la victoria, para que sea imparable, necesitas la combinación de cartas especifica. Si quizás y es demasiado especifica, pero siempre algo que general tokens tal vez de uno por turno es poderoso en limitado.








En conclusión para mi tiene un poco de ventaja el Jeskai sobre de los demás clanes, porque cuenta con varias voladoras molestas, aun así, según yo el jefe del juego a larga duración es el Clan Sultai, mientras más tiempo duren los juegos, es más probable que ganen los Sultai ya que tienen una buena combinación de removal y buenas criaturas.
El problema de cada unos de los Clanes es que los Jeskai se me hacen algo confusos, tienen buenas cartas para jugar agresivo, y otras cuantas para jugar lento, y si en tu prelanzamiento abres un poco de las dos, no tendrás una estrategia directa a cual ir y te quedaras en medio de las dos, es el clan más "irregular" de todos lo que hace que ahí resida su debilidad. En cambio los Sultai la tienen difícil contra mazos muy agresivos, ya que si no te dan tiempo de llenar tu cementerio la mayoría de los hechizos de excavar son caros.
Por ahora eso es todo para mañana acabar con la revisión, con los clanes agresivos, Mardu y Temur.
Nos vemos caminante. 



Bonus.
Gatos endemoniados, Pandas Rojos y tortugas sultai.




Tajo sombrío a tu tortuga sultai

Combo Gatos demoníacos y Tortugas Sultai. Best Clan Evaa
Razón por la que se tarda un turno en atacar la tortuga Sultai
Mercader de la muerte Ráksasa ganando fuerza
Lo que hace tu Visir Ráksasa cuando no tienes nada que removerle. 
Tu reacción cuando atacas con letal después de una técnica de la grulla y te desmorfean un Mil Vientos
Sorprendes a tu oponente con un Maestro de Armas Efrit
Jeskai preparándose para el prelanzamiento 



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