Por: Eduardo Castillo T. |
Con varios días antes para el prelanzamiento y con muchas cosas por hacer, he podido hacer un espacio en mi tiempo para darles una guía rápida, para las cartas que yo creo que serán clave en limitado de Kans de Tarkir,
Debido a que estos meses estaré algo ocupado y que mi tiempo libre se ha reducido, por lo cual me ha costado demasiado trabajo acabar mi articulo anterior. lo cual hizo que no lo pudiera revisar y lo acabe publicando al aventón, esté artículo será uno para poner en pausa por un tiempo no definido el Blog )=
Bueno comencemos
Top quince de comunes y uncommons
15. Kirin del alabastro
De nuevo y como en Theros, Wizards hizo otro formato de limitado con pocas voladoras, aproximadamente unas 16 voladoras en todo el set, lo bueno del Kirin, es que puede tomar unos cuantos daños y seguir aguantando a casi todas las voladoras que en promedio atacan dos, Siempre incluye uno o dos de estos en tu pool.
14. Ímpetu de la batalla
A primera vista parece mejor de lo que es realmente, el detalle de esta carta es que es conjuro y no instantáneo, puede ser mejor si abres suficientes Guerreros, si no creo que solo consideraría jugar una si no tengo suficientes hechizos no criaturas,
13. Inquinafilos Mardu
En Kans de Tarkir, casi no hay criaturas comunes con toque mortal, solo por eso la considere dentro de las 15 mejores comunes, ya que si bien, en otras expansiones hay cartas como estas ratas sin tener que pagar nada de maná, el Inquinafilos Mardu, es jugable en KTK y no solo eso, puede ayudarte a tener criaturas para poder atacar y activar incursión sin miedo a perder criaturas, aparte es Guerrero :D-
14. Ímpetu de la batalla
A primera vista parece mejor de lo que es realmente, el detalle de esta carta es que es conjuro y no instantáneo, puede ser mejor si abres suficientes Guerreros, si no creo que solo consideraría jugar una si no tengo suficientes hechizos no criaturas,
13. Inquinafilos Mardu
En Kans de Tarkir, casi no hay criaturas comunes con toque mortal, solo por eso la considere dentro de las 15 mejores comunes, ya que si bien, en otras expansiones hay cartas como estas ratas sin tener que pagar nada de maná, el Inquinafilos Mardu, es jugable en KTK y no solo eso, puede ayudarte a tener criaturas para poder atacar y activar incursión sin miedo a perder criaturas, aparte es Guerrero :D-
12. Tomar las Armas
Parece caro en comparación de Raise de Alarm, y creo lo es, si no estaría más arriba en mi lista, en general es un hechizo poderoso, un poco caro debido a que en la expansión hay habilidades como Incursión y Destreza, con la que le puedes sacar mucho provecho. Su velocidad de instantáneo, la hace un poco mejor, Aun así consideraría el numero de estas que incluiría en mi mazo dependiendo que tantas cartas con incursión y cartas que se juegan con Guerreros tengo.
11. Buscador de la sabiduría
Una de las criaturas básicas para el mazo de limitado de Destreza, dos manas por una 2/2. es bueno y mejor en el mazo adecuado,
10. Vigilante del Nido
Estrictamente buena por ser una 2/1 voladora por tres manas, nada más que verle, su coste de morph es ideal para por si te has quedado sin mana blanco que no te impida bajarla a atacar y en el proceso ganar 2 vidas.
9. Sacerdote guerrero abzano
Más criaturas para los mazos de +1+1 en limitado, una de las mejores criaturas con supervivencia solo por el coste de activación, el puede crecer demasiado rápido, y convertirse en una amenaza.
8. Disparo Mortífero
De entre todos los removal blancos, lo considere el peor, eso no significa que no sea jugable, si no que funciona en menor porcentaje de los casos, ya que abra criaturas molestas, las cuales no atacaran y te causaran muchos problemas y en esa circunstancia el disparo no es solución.
7. Abatir al monstruo
Un removal circunstancial, que mata a la bomba objetivo, excepto a la Volañera Roc, lo cual la hace un poco menos útil, aun así es solución y jugable al 100%.
7. Campo de suspensión
Otro removal circunstancial, así funciona en contra de la mayoría de las bombas de la expansión y tiene un costo lo cual la convierte en un hechizo muy splasheable, siempre jugable.
5. Hito de Resistencia
Un hechizo muy versátil, ya que en la expansión misma esta Destreza, una habilidad con la que este hechizo funciona muy bien, truco de combate, salva a tu mejor criatura, ¿Qué más quieres?. Sin duda si tienes criaturas siempre la jugarás.
4. Hordañera oportuna
Puede sacar mucha ventaja de cartas por ella sola, a diferencia de su contraparte de JOU, activar su habilidad es mucho más fácil, y junto con por ejemplo el jefe de horda mardu, pone muchas criaturas en el campo.
3. Jefe de hordas mardu
Cuatro manas por cuatro de poder en mesa siempre es genial en limitado, aparte hay un gran sub-tema en Kans de Tarkir de Guerreros, como por ejemplo, Botín del Incursor, el Token sirve demasiado para Incursionar, todo esto por un muy buen costo.
2. Ainok unido por la fe
Dos manas por una 2/1 parece siempre ser bueno en limitado, pero el es mejor que eso, para los mazos con contadores +1+1 otorga una habilidad poderosa, dañar primero, si bien se tardar un turno para dañar primero, es una de las mejores criaturas sin alguna evasiva de la expansión.
Dos manas por una 2/1 parece siempre ser bueno en limitado, pero el es mejor que eso, para los mazos con contadores +1+1 otorga una habilidad poderosa, dañar primero, si bien se tardar un turno para dañar primero, es una de las mejores criaturas sin alguna evasiva de la expansión.
1. Halconero Abzano
Para mi la mejor criatura blanca uncommon, él con varias criaturas con contadores puede considerarse un daño letal, más aparte que en soledad puede cada turno convertirse en una amenaza desafiante,
Para mi la mejor criatura blanca uncommon, él con varias criaturas con contadores puede considerarse un daño letal, más aparte que en soledad puede cada turno convertirse en una amenaza desafiante,
Mejor Mítica y Rara Blancas
Las dos "Bombas" blancas en mi opinión, los Altos centinelas de Arashin crecen ellos solos o hacen más grande a tu ejercito, y la Volañera Roc, es después de Sarkhan Vol, la mejor mítica para limitado de Kans de Tarkir.
Mención honorifica: Maestro de las Perlas.
El maestro de las perlas, si bien no esta al nivel de estas dos raras, tiene una habilidad poderosa que sabiéndolo jugar te puede dar muchos juegos.
Top 3 Cartas Abzan Comunes y Uncommons
3. Jefe de Escama
Parecería que fuera Mardu y puede ser Mardu, simplemente lo tomo como Abzan por el símbolo que tiene, lo ideal es tener a los dos jefes para tener un mazo increíble de Guerreros, si esto no pasa, aun así se juega muy bien con los Abzan ya que ellos suelen ser defensivos y cuentan con varios guerreros entre sus filas.
2. Cuerpo de infantería
Una forma rápida de activar la habilidad de criaturas como la del Halconero Abzano, con un coste de maná razonable, aparte es una 4/4 que le hace frente a la mayoría de criaturas del bloque. Una de las criaturas clave si quieres hacer una mazo Abzan en el prelanzamiento.
1. Sortilegio Abzan
Creo que no esta en discusión el poder de todos los sortilegios, spoiler alert, en mi opinión casi todos los sortilegios son la mejor uncommon de cada Clan, esté es uno de mis favoritos, ya que es removal o más cartas, y su última habilidad es oro puro teniendo cartas con habilidades que beneficien a los contadores.
Mejores Raras
Anafenza, hace más rápido el proceso de supervivencia, ya que hace que se pongan dos contadores por turno ésas criaturas, o solo hace más grandes a tus criaturas atacantes, como por ejemplo, el Rinoceronte de asedio, con el cual en unos cuantos turnos, haces una criatura imparable.
La supremacía abzana es la rara que quieres abrir en un pool de cartas como el Halconero Abzano o el Jefe de hordas mardu, ya que haces rápidamente todas tus criaturas amenaza, y en dado caso que pierdas a tus criaturas dejaras espíritus los cuales den el golpe final.
Mención honorifica: Rinoceronte de asedio
Lo consideré en el último momento porque es de las criaturas con mejores datos de costo de maná convertido y ataque y resistencia, aparte que es tanto una criatura agresiva como una defensiva.
En general el Clan Abzan es una combinación poderosa, pero que creo que las cartas multicolor de esos colores, no son tan poderosas como la de otros clanes. lo que la hace una combinación mejor de jugarse sin tantas cartas multicolor sino que con splash verde o negro, para jugar cartas clave como la supremacía abzana o el sortilegio. Lo calificaría en limitado como el clan que más ventaja tiene de los juegos lentos. que en general, así es como son la mayoría de juegos de Mazo Cerrado. Mañana a misma hora estará la revisión de los Jeskai y del Azul. Por ahora
Nos vemos caminante.
Bonus de pajaritos como los Aven de los Abzan :D
Tu reacción al abrir un Altos centinelas de Arashin y ganar con el |
No robas a tus Altos centinelas y tienes una tortuga sultai enfrente |
Ganando un juego donde solo atacaste con puras voladoras |
Abzan vs los Gatos demonios Sultai descripción gráfica |
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Grillo Dice: Muy Buena Columna! Quiero Ruckhs¡¡
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