jueves, 5 de septiembre de 2013

Guía de Planeswalkers para Theros Parte 2

Continuamos con las traducciones de las Guías para planeswalkers de Theros, aquí pueden seguir la parte 1,

Las Polis

Los humanos de Theros personifican el espíritu de crear lugares para una civilización en medio de un lugar inhóspito y salvaje. Aun que existen otros  asentamientos más pequeños, la mayoria de los humanos se les asocia a estas tres polis(ciudades) más grandes de Theros:
Meletis, Akros y Setessa.

Meletis

Arte Conceptual de Adam Paquette
Meletis es la Polis de la educación, magia y el progreso. Es una ciudad-estado de pensadores progresistas, taumaturgos (Taumaturgos son aquellos que se dicen poder hacer milagros) piadosos y sabios oráculos. Meletis nació de la derrota de la tiranía, y hasta la fecha se mantiene con un espíritu de triunfo de la libertad de pensamiento sobre la fuerza brutal. Los Meletianos se enorgullecen de sus grandes templos dedicados a sus dioses, La academia taumatúrgica, sus grandes obras de arquitectura y de su ejército reverente.

Arte Conceptual de Adam Paquette
Campo y Río, Ciudad y Río. Meletis se sitúa en la costa, rodeada de vastos ríos y tupidas praderas. En los campos de cultivo, se cosecha una cebada llamada sitra la cual proporciona sustento a meletianos y sus animales. Los brazos del río Kheir cruza el paisaje, otorgando agua dulce y el poder comerciar con pueblos lejanos.

Arte Conceptual de Adam Paquette
Eje de la civilización. Los grandes templos de Meletis son testimonios de los logros de la humanidad civilizada. Signos de los logros arquitectónicos y académicos están por todas partes. Incluso las calles de Meletis están formadas de ladrillos con formas geométricas interconectadas, lo que demuestra principios matemáticos y místicos. Las áreas silvestres de Theros se sienten distantes casi míticas, desde el interior hasta los límites de la ciudad.
Meletis sufre ataques de sirenas, tritones y monstruos grandes pero muchos ciudadanos de Meletis nunca han visto en persona cualquier monstruo más grande o más exótico que un centauro.

Arte conceptual de Steve Prescott
Devoción a los dioses. A los meletianos les concierne mucho las acciones de los dioses. Los dioses son regularmente parte de su lenguaje. Estas son algunas frases comunes en Meletis que incorporan los dioses:

"Por la brillante lanza de Heliod." Expresa sorpresa o asombro.

"De la voz sagrada de los dioses, directamente a mis oídos". Se utiliza para enfatizar que lo que el orador dice es verdad, es decir, que el orador ha dicho esto por los propios dioses.

"Por el ojos rojos de Mogis." Una blasfemia leve, a menudo utilizado en la reacción a la tragedia o la muerte violenta.

"Con Erebo" o "A lado de Erebo." Otra forma de decir "muerto" o "en Inframundo."

Ubicaciones

Templos. Casi todas las calles de Meletis tienen un templo, de de una habitación altares simples vecinos a los templos de seis pisos sostenidos por falanges de columnas de mármol. Cada dios tiene un templo en Meletis, y muchos templos están dedicados a varios dioses. Artesanos mejoran constantemente los templos en Meletis, intercambiando el mármol roto o arreglando esculturas con materiales frescos y recubriendo grandes cenefas con aún más grandiosas.

Las Islas Dakra, islas de los Encantamientos. Meletis se encuentra en el Mar Sirena, rodeado por una serie de pequeñas islas llamadas las Islas Dakra. Las Dakra, se dice, que fueron creadas cuando Thassa, Diosa del Mar, sintió desolación por la muerte de Korinna, antigua reina de los tritones, ya que había sido asesinada por el arpón de un ser humano. Las lágrimas de Thassa cayeron al mar en forma de un archipiélago de islas brumosas. Las Dakra rara vez han sido habitadas por los seres humanos, ya que albergan ninfas extrañas y feroces monstruos, los cuales están encantados con la magia de los dioses.

Arte de Raoul Vitale

Roles y Personalidades

Taumaturgos, Los Magos de Élite. Portar y moldear magia es una antigua tradición en Meletis; la magia es vista como uno de los grandes artes que un artesano puede dominar. Los magos más reconocidos se conocen como taumaturgos. Muchos magos meletianos recibieron entrenamiento en el Dekatia, incluyendo muchos taumaturgos, pero uno no es realmente considerado un taumaturgo hasta que uno ha recibido una recompensa u otro augurio positivo de los dioses. Por ejemplo, un mago puede ser considerado como un taumaturgo cuando Heliod, dios del sol, le otorga su lanza solar, o cuando se le concede una visión creativa de Keranos, dios de las tormentas.

Arte de James Ryman
El Ejército Reverente. Meletis es defendido por El Ejército Reverente, soldados entrenados con bases religiosas, los cuales  luchan contra monstruos y exaltan a los dioses. El Ejército Reverente meletiano no es tan fiero como el Ejército Akroniano, ni tan robusto como Setesse, son inteligentes e ingeniosos,  creen que su gran creencia al  panteón de Dioses de Theros les llevará al mayor éxito en las batallas.

Arte de William Murai
La Sabiduría en Batalla. Los soldados meletianos están entrenados para manipular el campo de batalla, principalmente a través de tácticas en lugar de a través de la fuerza física. Sus hoplitas utilizan estratagemas ingeniosas, formaciones de tropas inusuales o cambia rápidamente de formación, e , incluso usan el engaño abiertamente para alcanzar la victoria.

Arte de Lucas Graciano
Los Entrenados en hechizos. Se dice que cada soldado meletiano conoce al menos un hechizo. Eso puede ser una exageración que los meletianos circulan, pero es cierto que muchos hoplitas meletianos podrían considerarse magos de bajo nivel. Los hechizos de curación, de aumento de resistencia, y de engaño en el campo de batalla, se suelen enseñar durante el entrenamiento militar.

No humanos en Meletis. Los tritones pueden sobrevivir durante muy poco tiempo en tierra sin embargo, algunos tritones tienen su hogar en la ciudad costera de Meletis. Algunos sirven como vigías o como guardianes de las torres que vigilan las costas, advirtiendo a los meletianos de ataques de krakens, arcontes, u otros monstruos. Otros asisten a los baños o incluso a instruir a los estudiantes como filósofos adjuntos del Dekatia.

Muchos centauros de la Banda Pheres son hostiles a los meletianos, pero Meletis mantiene oficialmente una paz frágil con la Banda Laggona. Algunas tribus de centauros más pequeñas han establecido un negocio rentable con la polis. Funcionarios meletianos incluso designan dos fiestas durante el año, haciendo concesiones para la coincidencia con ciertas celebraciones de centauros. De acuerdo con la paz, puestos meletianos generalmente permiten que las bandas de centauros más pequeñas puedan moverse a través de los territorios sitiados, algunos de los soldados meletianos no están contentos con esto.

Arte de Mim Yum
Medomai, el oráculo errante. La esfinge sabia y antigua Medomai no es un residente constante de Meletis. En su lugar, aparece un par de veces al año, durante los momentos de importancia histórica, como las ceremonias religiosas, coronaciones, y el comienzo de las guerras. Medomai ha sido parte de la historia de Meletis por muchas décadas, parece poseer el conocimiento criptico de los acontecimientos futuros. Su llegada no es visto necesariamente como una buena señal, ya que sus predicciones pueden ser nefastas.

Arte de David Palumbo
Perisophia, la gran filósofa. La filósofa viva más sabia de Meletis es Perisophia, cuyas habilidades de la lógica, la retórica y la magia mental son tan formidables a tal grado que puede debatir sobre de cualquier cosa en el foro de debate de Meletis. Perisophia actualmente es el miembro más antiguo de los Doce.

Hipatia del Caballo Alado. Hipatia fue entrenado como un mago granjero en un templo dedicado a Karametra, pero descubrió que su vocación estaba en el campo de batalla. Ella tomó la espada y el escudo del ejército meletiano y mostró una gran promesa combatir las amenazas a la ciudad.

Durante una batalla, fue herido en una meseta con vista a Meletis. Vio una manada de pegasos volando por encima, dijo una oración en silencio. Un pegaso voló abajo y le permitió subir a su lomo, salvando su vida. Los dos se convirtieron en inseparables.

Arte de Cythia Sheppard
Thrasios, el héroe de tritón. Sólo un puñado de tritones viven entre los humanos de Meletis. El más famoso es Thrasios, un guerrero reconocido que cree que tiene la sanción divina de Thassa, dios del mar. unos meletianos salvaron a la familia de Thrasios de un manada de minotauros, por lo que ahora lucha por el honor de Meletis. Su destreza en la batalla se dice que es milagrosa, ya que parece que ni un golpe logra aterrizar en él.

Historia

Agnomakhos, el Tirano Archon. Los meletianos saben que el área que ahora es su ciudad estado fue una vez gobernada por un arconte, un señor de la guerra encapuchado que montó una gran bestia voladora ,llamadao Agnomakhos. Agnomakhos gobernó con mano de hierro durante siglos, al parecer inmortal, sobreviviendo generaciones, el cual usaba a los leonidos como sus soldados y guardias personales. Agnomakhos agresivamente expandido su imperio durante su reinado, extendiéndola hasta los bosques del norte y las montañas al este, imponía orden sin piedad sobre las tierras salvajes donde quiera que fuera.

Cuenta la leyenda que el dios Ephara concedió magia a los seres humanos para ayudarles a derrocar Agnomakhos, y liberar a Meletis de la tiranía. Los seres humanos que fueron victoriosos sobre Agnomakhos fundaron la  Polis de Meletis sobre de los restos del imperio de Agnomakhos. Hasta el día de hoy, el Leonin esta desterrado de Meletis y desvinculado de cualquier comercio o diálogo.

Akros


Los reinos de montaña que rodean la poderosa polis de Akros sirven como escudo entre sus habitantes y el resto de Theros. Los Akroans son casi de leyendas vivientes. Ellos son conocidos por ser los guerreros más temidos de Theros. Ellos han vivido y muerto por la lanza en el nombre de un sinnúmero de reyes, endureciendo su generación ejércitos tras generación, fomentando una cultura que gira en torno a perfeccionar el cuerpo y la mente para el combate.

Arte Conceptual de Adam Paquette

Ubicaciones

El kolophon. La fortaleza central y sede del poder Akroan es el kolophon, una enorme estructura, de muchos niveles, posado en un acantilado. Dentro de sus gruesos muros de piedra la gente Akroan rinde culto, entrena, y conducen sus vidas. En la parte más interna del kolophon descansa la sala del rey Akroan. Aquí, los exploradores y mensajeros dan informes de puestos que se extienden hasta los confines de los territorios Akroan.

Arte Conceptual de Adam Paquette
Puestos de Avanzada. Dispersos por Akros están varios terrenos puestos de avanzada por etapas para que los Stratians salgan y busquen botines o para patrullar en vigila de monstruos e invasores.

Paso Tuerto. Este puesto ha sido cuidadosamente elegido por los Stratians por una razón particular: la abundancia de los cíclopes. Ellos usan este paso como un embudo para acorralar a sus enemigos en el paso, utilizando de los cíclopes que defienden agresivamente su territorio como un guante de una muerte segura.

Arte de Chase Stone
Puente Pharagax. Los Stratians defienden este gran puente de piedra con todas sus fuerzas contra cualquiera que quisiere entrar a Akros sin el permiso del rey. Algunos afirman que el abismo enorme que se extiende lleva a el Inframundo, y que repugnantes criaturas emergen de las profundidades.

Escaleras de titanes. Se trata de un acceso natural a través de los acantilados de granito que protegen Akros. Stratians han vigilado esta extraña formación durante siglos y lo han utilizado como plataforma para invadir las tierras bajas.

Templos. Hay algunos templos en Akros dedicados a los principales dioses, principalmente Purphoros e Iroas​​, pero debido a las obligaciones de los Stratian, muchos de los templos más importantes se encuentran lejos, en lugares montañosos.

Phoberos. Phoberos son las tierras desoladas del reino Akroan. Es la línea de límite entre la relativa seguridad y los ciertos peligros. Campamentos de Stratians siempre están estacionados aquí, en la frontera entre el reino humano y aquellos más allá. Son relevados cada mes mas o menos por un nuevo grupo de tropas, que, inevitablemente, escuchan historias terribles de merodeadores leoninos, minotauros carnívoros y dragones escupe fuego. La frontera entre Phoberos y Akros es larga y accidentada, y los Stratians se mantienen en grupos errantes, patrullando toda la frontera Akroan.

Roles y Personalidades

Stratians. Aunque el centro de la cultura Akroan se encuentra dentro de las murallas del Kolophon, el cuerpo principal de la población está compuesta por bandas nómadas guerreros que componen el ejército Akroan: los Stratians. Estas bandas guerreras son totalmente autosuficientes, dependen de la caza y del saqueo para alimentarse, igualmente para formar a los jóvenes soldados en el campo. Los Stratians tienen la tarea de limpiar el campo de monstruos que se han apartado de sus dominios que intentan atacar a los mercaderes y comerciantes que recorren los caminos entre polis.

Arte Conceptual de Richard Whitters
Alamon (nómadas). Estas son las fuerzas que están siempre en movimiento alrededor de las fronteras del reino de Akros. Ellos son fuertes, son guerreros armados que se usan ataques veloces, y usualmente atacan sin previo aviso. Son las fuerzas que se encuentran en los nuevos dominios para la conquista.
Arte de John Severin Brassell
Lukos (lobos). Son la élite de las fuerzas Akroan llamadas después que los Alamon (nómadas) vieron un objetivo, él cual comenzaron a atacar con un estilo de guerrilla de asalto.
La marcha Lukos es la que se hace cargo de la captura de esclavos para transportar los botines al Kolophon.

Arte de Johann Bodin
Oromai (vigilantes). Estas son las fuerzas que no se alejan demasiado del Kolophon, protejen la fortaleza de los invasores. Los Oromai también cuidan de la gran cantidad de siervos en el poder, mientras que la parte principal del ejército Akroan se ausenta por largos períodos de tiempo. 

Anax y Cymede. El actual rey de Akros es un feroz guerrero llamado Anax. Y la igualmente de fuerte Cymede, es la reina. 

Arte de William Murai
Anax es un hombre corpulento a finales de los 40 años de edad, era seguidor de Iroas​​. En sus últimos años ha convertido su fe a Purphoros, mientras dirige a su pueblo a través de la creación de un pequeño imperio. Este cambio se refleja en la evolución de la técnica de los artesanos para forjar espadas y armaduras y en el arte de la cerámica, ropa, pinturas murales cambiando todo el simbolismo de Akros ese simbolismo que se había heredado por generaciones.  Para su pueblo, Anax es un gran líder que se sigue sin cuestionar. Para otras polis, es conocido como un estratega hábil y despiadado asesino.

Cymede adora Keranos principalmente. Ella es un hábil guerrero, y aun más una poderosa vidente. Tras ser alcanzada por un rayo se le otorgo una visión del futuro, Cymede es vista por algunos como la responsable de la eficacia de su marido en el trono. Cymede comenzó a notar del poder de las criaturas divinas, como las ninfas. Ella ha tenido pequeñas visiones abstractas de su poder y percibe que los dioses están otorgando regalos a los fieles. Debido a esto, el culto a la Keranos se está ganando un hueco en el Kolophon. Cymede incluso construyó un templo especial en una cima de la montaña lejana donde tormentas son especialmente fuertes. Durante la temporada de tormentas, ella visita el templo, donde medita sobre de una plataforma de plata.

Hablantes de Fuego. Estos chamanes que adoran a Purphoros Son eidolones (apariciones) extraños que se dice que habitan los volcanes y las grietas de las grandes montañas de Akros. Muchos Akrons aun los siguen y creen en los hablantes de fuego, por eso algunos hacen una peregrinación a la cima de las montañas para ser bendecidos por los Hablantes de Fuego o para recibir profecía de ellos.

Arte de Maciej Kuciara
Andrófagos. Durante el entrenamiento, cada Stratian se le advierte sobre la amenaza de Mogis, porque es durante la batalla cuando este dios puede hacer caer los corazones de los guerreros, haciendo que ansíen cada vez más sangre y dolor. Todos Akroans saben que Mogis puede tomar una pequeña llama de venganza y hacerla crecer en un infierno de la locura. Los que son superados por tales deseos huyen de la polis para encontrar los enclaves de los que adoran a Mogis. No todos los que adoran este dios torcido son caníbales, pero todos anhelan rabia y sed de sangre, algunos no anhelan la carne humana como los minotauros lo hacen.

Juegos Iroan 

Arte de Jason Felix

Debido a su cultura guerrera y a la disciplina, el dios Iroas ​​favorece a los de Akros. Los juegos Iroan se celebran cada año en el calor fulminante del verano para eliminar a los pretendientes y permitir que sólo el más fuerte de los atletas pueda prevalecer. El podio central, donde los atletas reciben premios es también el templo principal de Iroas​​.

Arissa. Un héroe que surgió de recientes juegos Iroan, es una mujer llamada Arissa. Ella viene de un pueblo poco conocido y derrotó a todos los interesados ​​en el lanzamiento de jabalina en los Juegos, pero eso no es lo que hizo que ganara su inmortalidad. En un ataque de celos, Mogis envió una, criatura con forma de murciélago negro para arrebatarle uno de los hijos de un héroe de Akros, esto fue durante la ceremonia de premiación  después de los juegos. Mientras volaba con el niño, Arissa echó la jabalina más lejos de lo humanamente posible, para ensartar directamente a la criatura, ella corrió para atrapar al niño y regresó con el sano y salvo.
Lanathos. Lanathos es un luchador de Akros, después de derrotar a todos los combatientes en el campo, tomo un toro salvaje de Akros para un enfrentar un verdadero desafío, derrotando a la bestia después de un día largo de lucha.

Arte de Jason Chan
Nymosyne. Un guerrero de Setessa, Nymosyne es conocido por su destreza en el pancracio (un híbrido de boxeo y lucha libre). Cuenta la leyenda que en medio de un partido, un cíclope saltó el terreno de los juegos, atacando espectadores y combatientes. Nymosyne saltó del escenario y, después de un breve enfrentamiento, rompió el cuello del monstruo.

Setessa

Arte de Adam Paquette

Geografía

Desde la vista de un pájaro, la disposición de Setessa se asemeja a los anillos de un árbol, que se emite hacia el exterior, el templo de Karametra es su corazón. Franjas del bosque se alternan con viviendas familiares y otras estructuras civiles. Setessa abarca una extensa área en el límite entre el Bosque Nistos y el matorral abierto. Las carreteras son sinuosas y angostas, por lo general no lo suficientemente amplia como para dar cabida a un carro. Puentes de cuerda proporcionan un desplazamiento fácil a pie a través de los espacios salvajes.

Hacia el sur, Setessa está bordeado por una alta cordillera cuyos habitantes han creado  "estantes" para la agricultura en terrazas y huertos, así como la excavación de madrigueras que sirven como viviendas que se encuentran dentro. Estos lugares defendibles son utilizados para la protección cuando la ciudad es atacada. Túneles secretos llevan a lo profundo del bosque.

El anillo más externo de Setessa es un círculo denso de los árboles donde la vegetación funciona como una muralla natural frente a los forasteros. Los árboles tienen plataformas para los arqueros y la pared es custodiada constantemente. Sus cuidadores sacerdotes guerreros de Karametra que entran y salen de la ciudad. Aunque la gente de la comunidad Setessa se valoran y se tratan entre sí como la familia, los extranjeros no son bienvenidos fácilmente.

Arte Conceptual de Adam Paquette
Población y el Orden Social

Setessa está poblada principalmente por mujeres y los niños. No hay matrimonio y no existe como tal la propiedad privada, ya que todo es de la comunidad. Los antepasados ​​se cuentan apartir de la línea materna. Para los habitantes de Setessa, el bienestar de los niños es lo más importante. Karametra, el Dios patrono de la polis, es el dios de los huérfanos y los niños abandonados los cuales son traídos desde el exterior del bosque para ser criados por la polis. Los hijos de Setessa se ​​llaman arkulli ("ositos"-singulares arkullos), y se mantienen en la más alta estima por toda la comunidad. Los niños son bienvenidos en todas partes, desde el templo a los campos de entrenamiento.

Arte conceptial de Steve Prescott


Hay hombres en Setessa, pero la mayoría vive cerca de la Amatrophon, una especie de zoológico al borde de la polis. A una edad temprana, se alienta a los hombres a "peregrinar", una práctica de dejar Setessa  y andar por el mundo, buscando de un hogar más allá de sus madres. Se cree que las mujeres se convierten en héroes a través del entrenamiento marcial, mientras que los hombres se convierten en héroes por encontrar su propio camino en el mundo.

El velo Kelema y los nexos

Setessa tiene un nexo honrar cada una de las estaciones de Nylea y acompañan cada estación con rituales de plantación dedicados a Karametra. No hay templos dedicados a otros dioses en Setessa, pero si, las ofrendas a un dios pueden puestas en estos sitios sagrados. Cada nexo es un lugar ideal para ver el cielo nocturno. un lugar de visión del Nyx.

Los nexos son conductos directos a varios dioses lo cual por eso éstos son fuente de magia de encantamientos en esta región. Este fenómeno se conoce como el Velo Kelema. En Setessa, los oráculos puede descifrar el Velo Kelema. Se ha descrito como un nebuloso campo de estrellas que se refleja en la tierra. Dentro del campo de estrellas las imágenes se asemejan a las constelaciones. Éstas cuentan historias de los dioses y se pueden utilizar para predecir el futuro.

Arte de Adam Paquette
Nexo de Primavera. El nexo de primavera está en un exuberante jardín detrás de del templo de Karametra. Tiene forma de arco, el cual esta hecho de enredaderas y flores que nunca se marchitan. El nexo de primavera es la fuente de la magia de la abundancia, de convocación, y curación. Aunque tienen una relación tumultuosa, Karametra habla de Nylea como su hermana, y alienta a la gente a dejar ofrendas para ella aquí.

Nexo de Verano. El Nexo de verano es en un antiguo olivar cerca de la Torre Bassara. Las hojas verde oscuro forman una enramada sobre una arboleda, es un lugar de descanso favorito para muchos animales que deambulan libremente por la polis. El verano se ve como una época de fuerza, igualmente el nexo de verano es una fuente de potencia. Nylea es adorada aquí, así como Iroas ​​antes de los Juegos Iroan.

Arte de Wesley Burt
Nexo de Otoño. El nexo de otoño es en un huerto de manzanas de oro que recorre lo largo de la Cordillera Sur. Un arco de basalto hecho naturalmente, que conduce a una cueva estrecha, donde se mantiene un fuego encendido en todo momento. Los habitantes de Setessa creen que es el fuego de Purphoros lo que calienta la tierra suficiente para la cosecha de otoño, por lo que la gente hace ofrendas con la esperanza de una recompensa en otoño. Los guerreros de Setessa rinden homenaje aquí a la Gemelos de la Guerra, Iroas ​​y Mogis, los guerreros ven el honor y el miedo como partes iguales en la victoria.

Arte de Matt Stewart
Nexo de Invierno. El Invierno es es visto como un tiempo de sueño y la muerte. El nexo de invierno está en el extremo más alejado de Setessa bajo la guarida de un viejo león que cuenta la leyenda esta desde antes de la fundación de Setessa. El nexo se encuentra en una pequeña cueva rocosa debajo de un túmulo funerario. La cueva se dice que conduce hasta el propio inframundo, el olor de la sangre y la decadencia flota en el aire. Aquí, la gente hace ofrendas a Pharika y Erebos con la esperanza evitar la pena o dolor en la vejez o en memoria de alguien que ahora camina en el Inframundo.

Atalayas y Fortalezas

Arte de Greg Staples
Hay cuatro atalayas en Setessa. Cada una lleva el nombre de un animal, y cada una tiene un regimiento de guerreros de Setessa dentro de ellos.

Torre Leina (león). Esta torre de piedra caliza se encuentra cerca del Templo de Karametra en el corazón de Setessa y alberga los protectores de la polis. Luchan con hachas de doble filo y proporcionan la mayor parte del entrenamiento marcial para la arkulli. Su líder es Anthousa, quien también lidera Consejo de Guerreros de Karametra. Ella se considera consejero más cercano al dios Karametra, y es la gobernante de facto de la ciudad, cuando el dios no está presente, lo cual es la mayor parte del tiempo.

Arte de Raymon Swanland
Torre Hyrax (halcón). Esta torre de madera se encuentra en los terrenos altos que rodean la frontera sur de Setessa. Está ocupado por halconeros y los exploradores. Su líder es Phaedra, ex huérfana de Meletis criada en Setessa. Ella es de sólo diecinueve años de edad, pero sus habilidades para la batalla le valió un lugar al cargo de esta torre.

Torre Bassara(zorro). El regimiento establecido en esta torre protege el Bosque Nistos y cuidan de que los intrusos no entren sin el permiso de Nylea. Los Guerreros Bassara son recibidos por Nylea y pasan largos periodos de tiempo viviendo en los antiguos árboles. Durante su formación, se centran en el tiro con arco y de la tactica guerrillera. Su líder es Niketa, una mujer de unos cincuenta años que ahora pasa la mayor parte de su tiempo en Setessa. Supervisa la capacitación para el tiro con arco arkulli.

Arte de Ryan Barger
Ophis Tower (serpiente). Esta torre se oculta en un espacio salvaje cerca del templo de Karametra. Sirve como base para guerreros errantes y espías que viajan de incógnito, los cuales reunen información para el Consejo de los Guerreros. Buscan fuera de Setessa rutas de "peregrinacion", en las cuales incluyen jóvenes hombres para instruirlos para el inicio de su travesía. Los Guerreros Ophis también buscan niños perdidos y abandonados para llevarlos a Setessa. Su líder es Kallias, que fue vendida como esclava cuando era niña. Perdió un ojo y varios dedos antes de ser rescatada por los Ophis y llevada a Setessa.

Arte de Steve Prescott

Lugares destacados


Mercado Abora. El mercado Abora es un mercado gigante, al aire libre justo en la puerta principal de Setessa. A los extranjeros se les permite usar el mercado en determinados días, pero se les prohíbe recorrer la polis. Para los habitantes de Setessa, el mercado está abierto todos los días, durante todo el año.

Las divisas no son comúnes, aunque hay veces que los extranjeros aceptan las monedas. Para los habitantes de Setessa, todo el comercio se lleva a cabo a través de intercambios. Fruta fresca, verduras, productos de panadería, pescado, carne, frutos secos, semillas y especias son abundantes. Hay una permanente "sala raptor", donde los halcones y otras rapaces son entrenadas para vender a los comerciantes de otras ciudades. Los rapaces Setessanianos son muy capacitados los cuales son considerados los mejores en Theros.

Arte de Adam Paquette
Amatrophon . El Amatrophon es un refugio seguro y campo de entrenamiento para una gran variedad de animales . Estas criaturas ocupan un lugar de honorable dentro de la sociedad de Setessa. El Amatrophon abarca una extensa región de bosques y pastizales en el borde del Setessa . Hay grandes establos para caballos y campos de entrenamiento de combate para guerreros y animales por igual . Karametra valora animales como protectores de la naturaleza. Pegasos , lobos, e incluso leonidos están capacitados para acompañar a los guerreros en combate. De igual manera deambulan libremente por la polis , sirviendo como guardias en libertad . Los hombres que permanecen en Setessa se encargan de cuidar a los animales y a ayudar a entrenar caballos , halcones y otros animales.

Anthousa y el Coloso. Después de que una tormenta sacudió Setessa, la cual derribo árboles de mas de cien años de edad, Karametra castigó a Keranos por su egoísmo. Furioso por el castigo, Keranos envió una tormenta de proporciones épicas para destruir los cultivos, romper las ramas de los árboles jóvenes, y obligar a tomar refugio.

Una joven Anthousa se encontraba cazando cuando fue atrapada por el diluvio. Keranos, sabiendo como Anthoussa era una de las favoritas de Karametra, lanzó un trueno desde el Nyx el cual impacto la tumba de un titan, el cual había estado enterrado durante incontables siglos bajo la tierra. Mientras el terreno se elevaba mas y mas, Anthousa huía junto con las aves que volaron despavoridas al cielo tormentoso. Un Titan de Tierra, de fácilmente treinta metros de altura, se levantó de su lugar de descanso primordial. Agarrando el tronco de un árbol roto, lo balanceó salvajemente hacia la joven guerrero. Anthousa escapó por lo que el titan comenzó una persecución tras de Anthousa. Nylea se percató de las cicatrices que había dejado el titan en su bosque, así que lanzo ramas que atraparon los pies del titan. al voltear, Anthousa vio el tropiezo del titan rápidamente tal como un ciervo, utilizó las viñas de escalar hasta el hombro del titan mientras esté luchaba por liberarse.
Anthousa buscó la suave piel justo debajo de la oreja del titan.
Llamando a Karametra, clavó profundamente su daga en la carne del titan. Al oír la súplica de su hija, Karametra lanzo un encantamiento sobre Anthousa, dándole la fuerza sobrenatural necesaria para desprender la cabeza del titan de su cuerpo. La cabeza cayó al suelo, donde rodó hasta que permaneció en medio de la tierra empapada por la lluvia. Hasta la fecha el cráneo sigue en el mismo lugar, donde, en estos días, su boca se convirtió en un refugio para los zorros.