jueves, 5 de septiembre de 2013

Guía de Planeswalkers para Theros Parte 2

Continuamos con las traducciones de las Guías para planeswalkers de Theros, aquí pueden seguir la parte 1,

Las Polis

Los humanos de Theros personifican el espíritu de crear lugares para una civilización en medio de un lugar inhóspito y salvaje. Aun que existen otros  asentamientos más pequeños, la mayoria de los humanos se les asocia a estas tres polis(ciudades) más grandes de Theros:
Meletis, Akros y Setessa.

Meletis

Arte Conceptual de Adam Paquette
Meletis es la Polis de la educación, magia y el progreso. Es una ciudad-estado de pensadores progresistas, taumaturgos (Taumaturgos son aquellos que se dicen poder hacer milagros) piadosos y sabios oráculos. Meletis nació de la derrota de la tiranía, y hasta la fecha se mantiene con un espíritu de triunfo de la libertad de pensamiento sobre la fuerza brutal. Los Meletianos se enorgullecen de sus grandes templos dedicados a sus dioses, La academia taumatúrgica, sus grandes obras de arquitectura y de su ejército reverente.

Arte Conceptual de Adam Paquette
Campo y Río, Ciudad y Río. Meletis se sitúa en la costa, rodeada de vastos ríos y tupidas praderas. En los campos de cultivo, se cosecha una cebada llamada sitra la cual proporciona sustento a meletianos y sus animales. Los brazos del río Kheir cruza el paisaje, otorgando agua dulce y el poder comerciar con pueblos lejanos.

Arte Conceptual de Adam Paquette
Eje de la civilización. Los grandes templos de Meletis son testimonios de los logros de la humanidad civilizada. Signos de los logros arquitectónicos y académicos están por todas partes. Incluso las calles de Meletis están formadas de ladrillos con formas geométricas interconectadas, lo que demuestra principios matemáticos y místicos. Las áreas silvestres de Theros se sienten distantes casi míticas, desde el interior hasta los límites de la ciudad.
Meletis sufre ataques de sirenas, tritones y monstruos grandes pero muchos ciudadanos de Meletis nunca han visto en persona cualquier monstruo más grande o más exótico que un centauro.

Arte conceptual de Steve Prescott
Devoción a los dioses. A los meletianos les concierne mucho las acciones de los dioses. Los dioses son regularmente parte de su lenguaje. Estas son algunas frases comunes en Meletis que incorporan los dioses:

"Por la brillante lanza de Heliod." Expresa sorpresa o asombro.

"De la voz sagrada de los dioses, directamente a mis oídos". Se utiliza para enfatizar que lo que el orador dice es verdad, es decir, que el orador ha dicho esto por los propios dioses.

"Por el ojos rojos de Mogis." Una blasfemia leve, a menudo utilizado en la reacción a la tragedia o la muerte violenta.

"Con Erebo" o "A lado de Erebo." Otra forma de decir "muerto" o "en Inframundo."

Ubicaciones

Templos. Casi todas las calles de Meletis tienen un templo, de de una habitación altares simples vecinos a los templos de seis pisos sostenidos por falanges de columnas de mármol. Cada dios tiene un templo en Meletis, y muchos templos están dedicados a varios dioses. Artesanos mejoran constantemente los templos en Meletis, intercambiando el mármol roto o arreglando esculturas con materiales frescos y recubriendo grandes cenefas con aún más grandiosas.

Las Islas Dakra, islas de los Encantamientos. Meletis se encuentra en el Mar Sirena, rodeado por una serie de pequeñas islas llamadas las Islas Dakra. Las Dakra, se dice, que fueron creadas cuando Thassa, Diosa del Mar, sintió desolación por la muerte de Korinna, antigua reina de los tritones, ya que había sido asesinada por el arpón de un ser humano. Las lágrimas de Thassa cayeron al mar en forma de un archipiélago de islas brumosas. Las Dakra rara vez han sido habitadas por los seres humanos, ya que albergan ninfas extrañas y feroces monstruos, los cuales están encantados con la magia de los dioses.

Arte de Raoul Vitale

Roles y Personalidades

Taumaturgos, Los Magos de Élite. Portar y moldear magia es una antigua tradición en Meletis; la magia es vista como uno de los grandes artes que un artesano puede dominar. Los magos más reconocidos se conocen como taumaturgos. Muchos magos meletianos recibieron entrenamiento en el Dekatia, incluyendo muchos taumaturgos, pero uno no es realmente considerado un taumaturgo hasta que uno ha recibido una recompensa u otro augurio positivo de los dioses. Por ejemplo, un mago puede ser considerado como un taumaturgo cuando Heliod, dios del sol, le otorga su lanza solar, o cuando se le concede una visión creativa de Keranos, dios de las tormentas.

Arte de James Ryman
El Ejército Reverente. Meletis es defendido por El Ejército Reverente, soldados entrenados con bases religiosas, los cuales  luchan contra monstruos y exaltan a los dioses. El Ejército Reverente meletiano no es tan fiero como el Ejército Akroniano, ni tan robusto como Setesse, son inteligentes e ingeniosos,  creen que su gran creencia al  panteón de Dioses de Theros les llevará al mayor éxito en las batallas.

Arte de William Murai
La Sabiduría en Batalla. Los soldados meletianos están entrenados para manipular el campo de batalla, principalmente a través de tácticas en lugar de a través de la fuerza física. Sus hoplitas utilizan estratagemas ingeniosas, formaciones de tropas inusuales o cambia rápidamente de formación, e , incluso usan el engaño abiertamente para alcanzar la victoria.

Arte de Lucas Graciano
Los Entrenados en hechizos. Se dice que cada soldado meletiano conoce al menos un hechizo. Eso puede ser una exageración que los meletianos circulan, pero es cierto que muchos hoplitas meletianos podrían considerarse magos de bajo nivel. Los hechizos de curación, de aumento de resistencia, y de engaño en el campo de batalla, se suelen enseñar durante el entrenamiento militar.

No humanos en Meletis. Los tritones pueden sobrevivir durante muy poco tiempo en tierra sin embargo, algunos tritones tienen su hogar en la ciudad costera de Meletis. Algunos sirven como vigías o como guardianes de las torres que vigilan las costas, advirtiendo a los meletianos de ataques de krakens, arcontes, u otros monstruos. Otros asisten a los baños o incluso a instruir a los estudiantes como filósofos adjuntos del Dekatia.

Muchos centauros de la Banda Pheres son hostiles a los meletianos, pero Meletis mantiene oficialmente una paz frágil con la Banda Laggona. Algunas tribus de centauros más pequeñas han establecido un negocio rentable con la polis. Funcionarios meletianos incluso designan dos fiestas durante el año, haciendo concesiones para la coincidencia con ciertas celebraciones de centauros. De acuerdo con la paz, puestos meletianos generalmente permiten que las bandas de centauros más pequeñas puedan moverse a través de los territorios sitiados, algunos de los soldados meletianos no están contentos con esto.

Arte de Mim Yum
Medomai, el oráculo errante. La esfinge sabia y antigua Medomai no es un residente constante de Meletis. En su lugar, aparece un par de veces al año, durante los momentos de importancia histórica, como las ceremonias religiosas, coronaciones, y el comienzo de las guerras. Medomai ha sido parte de la historia de Meletis por muchas décadas, parece poseer el conocimiento criptico de los acontecimientos futuros. Su llegada no es visto necesariamente como una buena señal, ya que sus predicciones pueden ser nefastas.

Arte de David Palumbo
Perisophia, la gran filósofa. La filósofa viva más sabia de Meletis es Perisophia, cuyas habilidades de la lógica, la retórica y la magia mental son tan formidables a tal grado que puede debatir sobre de cualquier cosa en el foro de debate de Meletis. Perisophia actualmente es el miembro más antiguo de los Doce.

Hipatia del Caballo Alado. Hipatia fue entrenado como un mago granjero en un templo dedicado a Karametra, pero descubrió que su vocación estaba en el campo de batalla. Ella tomó la espada y el escudo del ejército meletiano y mostró una gran promesa combatir las amenazas a la ciudad.

Durante una batalla, fue herido en una meseta con vista a Meletis. Vio una manada de pegasos volando por encima, dijo una oración en silencio. Un pegaso voló abajo y le permitió subir a su lomo, salvando su vida. Los dos se convirtieron en inseparables.

Arte de Cythia Sheppard
Thrasios, el héroe de tritón. Sólo un puñado de tritones viven entre los humanos de Meletis. El más famoso es Thrasios, un guerrero reconocido que cree que tiene la sanción divina de Thassa, dios del mar. unos meletianos salvaron a la familia de Thrasios de un manada de minotauros, por lo que ahora lucha por el honor de Meletis. Su destreza en la batalla se dice que es milagrosa, ya que parece que ni un golpe logra aterrizar en él.

Historia

Agnomakhos, el Tirano Archon. Los meletianos saben que el área que ahora es su ciudad estado fue una vez gobernada por un arconte, un señor de la guerra encapuchado que montó una gran bestia voladora ,llamadao Agnomakhos. Agnomakhos gobernó con mano de hierro durante siglos, al parecer inmortal, sobreviviendo generaciones, el cual usaba a los leonidos como sus soldados y guardias personales. Agnomakhos agresivamente expandido su imperio durante su reinado, extendiéndola hasta los bosques del norte y las montañas al este, imponía orden sin piedad sobre las tierras salvajes donde quiera que fuera.

Cuenta la leyenda que el dios Ephara concedió magia a los seres humanos para ayudarles a derrocar Agnomakhos, y liberar a Meletis de la tiranía. Los seres humanos que fueron victoriosos sobre Agnomakhos fundaron la  Polis de Meletis sobre de los restos del imperio de Agnomakhos. Hasta el día de hoy, el Leonin esta desterrado de Meletis y desvinculado de cualquier comercio o diálogo.

Akros


Los reinos de montaña que rodean la poderosa polis de Akros sirven como escudo entre sus habitantes y el resto de Theros. Los Akroans son casi de leyendas vivientes. Ellos son conocidos por ser los guerreros más temidos de Theros. Ellos han vivido y muerto por la lanza en el nombre de un sinnúmero de reyes, endureciendo su generación ejércitos tras generación, fomentando una cultura que gira en torno a perfeccionar el cuerpo y la mente para el combate.

Arte Conceptual de Adam Paquette

Ubicaciones

El kolophon. La fortaleza central y sede del poder Akroan es el kolophon, una enorme estructura, de muchos niveles, posado en un acantilado. Dentro de sus gruesos muros de piedra la gente Akroan rinde culto, entrena, y conducen sus vidas. En la parte más interna del kolophon descansa la sala del rey Akroan. Aquí, los exploradores y mensajeros dan informes de puestos que se extienden hasta los confines de los territorios Akroan.

Arte Conceptual de Adam Paquette
Puestos de Avanzada. Dispersos por Akros están varios terrenos puestos de avanzada por etapas para que los Stratians salgan y busquen botines o para patrullar en vigila de monstruos e invasores.

Paso Tuerto. Este puesto ha sido cuidadosamente elegido por los Stratians por una razón particular: la abundancia de los cíclopes. Ellos usan este paso como un embudo para acorralar a sus enemigos en el paso, utilizando de los cíclopes que defienden agresivamente su territorio como un guante de una muerte segura.

Arte de Chase Stone
Puente Pharagax. Los Stratians defienden este gran puente de piedra con todas sus fuerzas contra cualquiera que quisiere entrar a Akros sin el permiso del rey. Algunos afirman que el abismo enorme que se extiende lleva a el Inframundo, y que repugnantes criaturas emergen de las profundidades.

Escaleras de titanes. Se trata de un acceso natural a través de los acantilados de granito que protegen Akros. Stratians han vigilado esta extraña formación durante siglos y lo han utilizado como plataforma para invadir las tierras bajas.

Templos. Hay algunos templos en Akros dedicados a los principales dioses, principalmente Purphoros e Iroas​​, pero debido a las obligaciones de los Stratian, muchos de los templos más importantes se encuentran lejos, en lugares montañosos.

Phoberos. Phoberos son las tierras desoladas del reino Akroan. Es la línea de límite entre la relativa seguridad y los ciertos peligros. Campamentos de Stratians siempre están estacionados aquí, en la frontera entre el reino humano y aquellos más allá. Son relevados cada mes mas o menos por un nuevo grupo de tropas, que, inevitablemente, escuchan historias terribles de merodeadores leoninos, minotauros carnívoros y dragones escupe fuego. La frontera entre Phoberos y Akros es larga y accidentada, y los Stratians se mantienen en grupos errantes, patrullando toda la frontera Akroan.

Roles y Personalidades

Stratians. Aunque el centro de la cultura Akroan se encuentra dentro de las murallas del Kolophon, el cuerpo principal de la población está compuesta por bandas nómadas guerreros que componen el ejército Akroan: los Stratians. Estas bandas guerreras son totalmente autosuficientes, dependen de la caza y del saqueo para alimentarse, igualmente para formar a los jóvenes soldados en el campo. Los Stratians tienen la tarea de limpiar el campo de monstruos que se han apartado de sus dominios que intentan atacar a los mercaderes y comerciantes que recorren los caminos entre polis.

Arte Conceptual de Richard Whitters
Alamon (nómadas). Estas son las fuerzas que están siempre en movimiento alrededor de las fronteras del reino de Akros. Ellos son fuertes, son guerreros armados que se usan ataques veloces, y usualmente atacan sin previo aviso. Son las fuerzas que se encuentran en los nuevos dominios para la conquista.
Arte de John Severin Brassell
Lukos (lobos). Son la élite de las fuerzas Akroan llamadas después que los Alamon (nómadas) vieron un objetivo, él cual comenzaron a atacar con un estilo de guerrilla de asalto.
La marcha Lukos es la que se hace cargo de la captura de esclavos para transportar los botines al Kolophon.

Arte de Johann Bodin
Oromai (vigilantes). Estas son las fuerzas que no se alejan demasiado del Kolophon, protejen la fortaleza de los invasores. Los Oromai también cuidan de la gran cantidad de siervos en el poder, mientras que la parte principal del ejército Akroan se ausenta por largos períodos de tiempo. 

Anax y Cymede. El actual rey de Akros es un feroz guerrero llamado Anax. Y la igualmente de fuerte Cymede, es la reina. 

Arte de William Murai
Anax es un hombre corpulento a finales de los 40 años de edad, era seguidor de Iroas​​. En sus últimos años ha convertido su fe a Purphoros, mientras dirige a su pueblo a través de la creación de un pequeño imperio. Este cambio se refleja en la evolución de la técnica de los artesanos para forjar espadas y armaduras y en el arte de la cerámica, ropa, pinturas murales cambiando todo el simbolismo de Akros ese simbolismo que se había heredado por generaciones.  Para su pueblo, Anax es un gran líder que se sigue sin cuestionar. Para otras polis, es conocido como un estratega hábil y despiadado asesino.

Cymede adora Keranos principalmente. Ella es un hábil guerrero, y aun más una poderosa vidente. Tras ser alcanzada por un rayo se le otorgo una visión del futuro, Cymede es vista por algunos como la responsable de la eficacia de su marido en el trono. Cymede comenzó a notar del poder de las criaturas divinas, como las ninfas. Ella ha tenido pequeñas visiones abstractas de su poder y percibe que los dioses están otorgando regalos a los fieles. Debido a esto, el culto a la Keranos se está ganando un hueco en el Kolophon. Cymede incluso construyó un templo especial en una cima de la montaña lejana donde tormentas son especialmente fuertes. Durante la temporada de tormentas, ella visita el templo, donde medita sobre de una plataforma de plata.

Hablantes de Fuego. Estos chamanes que adoran a Purphoros Son eidolones (apariciones) extraños que se dice que habitan los volcanes y las grietas de las grandes montañas de Akros. Muchos Akrons aun los siguen y creen en los hablantes de fuego, por eso algunos hacen una peregrinación a la cima de las montañas para ser bendecidos por los Hablantes de Fuego o para recibir profecía de ellos.

Arte de Maciej Kuciara
Andrófagos. Durante el entrenamiento, cada Stratian se le advierte sobre la amenaza de Mogis, porque es durante la batalla cuando este dios puede hacer caer los corazones de los guerreros, haciendo que ansíen cada vez más sangre y dolor. Todos Akroans saben que Mogis puede tomar una pequeña llama de venganza y hacerla crecer en un infierno de la locura. Los que son superados por tales deseos huyen de la polis para encontrar los enclaves de los que adoran a Mogis. No todos los que adoran este dios torcido son caníbales, pero todos anhelan rabia y sed de sangre, algunos no anhelan la carne humana como los minotauros lo hacen.

Juegos Iroan 

Arte de Jason Felix

Debido a su cultura guerrera y a la disciplina, el dios Iroas ​​favorece a los de Akros. Los juegos Iroan se celebran cada año en el calor fulminante del verano para eliminar a los pretendientes y permitir que sólo el más fuerte de los atletas pueda prevalecer. El podio central, donde los atletas reciben premios es también el templo principal de Iroas​​.

Arissa. Un héroe que surgió de recientes juegos Iroan, es una mujer llamada Arissa. Ella viene de un pueblo poco conocido y derrotó a todos los interesados ​​en el lanzamiento de jabalina en los Juegos, pero eso no es lo que hizo que ganara su inmortalidad. En un ataque de celos, Mogis envió una, criatura con forma de murciélago negro para arrebatarle uno de los hijos de un héroe de Akros, esto fue durante la ceremonia de premiación  después de los juegos. Mientras volaba con el niño, Arissa echó la jabalina más lejos de lo humanamente posible, para ensartar directamente a la criatura, ella corrió para atrapar al niño y regresó con el sano y salvo.
Lanathos. Lanathos es un luchador de Akros, después de derrotar a todos los combatientes en el campo, tomo un toro salvaje de Akros para un enfrentar un verdadero desafío, derrotando a la bestia después de un día largo de lucha.

Arte de Jason Chan
Nymosyne. Un guerrero de Setessa, Nymosyne es conocido por su destreza en el pancracio (un híbrido de boxeo y lucha libre). Cuenta la leyenda que en medio de un partido, un cíclope saltó el terreno de los juegos, atacando espectadores y combatientes. Nymosyne saltó del escenario y, después de un breve enfrentamiento, rompió el cuello del monstruo.

Setessa

Arte de Adam Paquette

Geografía

Desde la vista de un pájaro, la disposición de Setessa se asemeja a los anillos de un árbol, que se emite hacia el exterior, el templo de Karametra es su corazón. Franjas del bosque se alternan con viviendas familiares y otras estructuras civiles. Setessa abarca una extensa área en el límite entre el Bosque Nistos y el matorral abierto. Las carreteras son sinuosas y angostas, por lo general no lo suficientemente amplia como para dar cabida a un carro. Puentes de cuerda proporcionan un desplazamiento fácil a pie a través de los espacios salvajes.

Hacia el sur, Setessa está bordeado por una alta cordillera cuyos habitantes han creado  "estantes" para la agricultura en terrazas y huertos, así como la excavación de madrigueras que sirven como viviendas que se encuentran dentro. Estos lugares defendibles son utilizados para la protección cuando la ciudad es atacada. Túneles secretos llevan a lo profundo del bosque.

El anillo más externo de Setessa es un círculo denso de los árboles donde la vegetación funciona como una muralla natural frente a los forasteros. Los árboles tienen plataformas para los arqueros y la pared es custodiada constantemente. Sus cuidadores sacerdotes guerreros de Karametra que entran y salen de la ciudad. Aunque la gente de la comunidad Setessa se valoran y se tratan entre sí como la familia, los extranjeros no son bienvenidos fácilmente.

Arte Conceptual de Adam Paquette
Población y el Orden Social

Setessa está poblada principalmente por mujeres y los niños. No hay matrimonio y no existe como tal la propiedad privada, ya que todo es de la comunidad. Los antepasados ​​se cuentan apartir de la línea materna. Para los habitantes de Setessa, el bienestar de los niños es lo más importante. Karametra, el Dios patrono de la polis, es el dios de los huérfanos y los niños abandonados los cuales son traídos desde el exterior del bosque para ser criados por la polis. Los hijos de Setessa se ​​llaman arkulli ("ositos"-singulares arkullos), y se mantienen en la más alta estima por toda la comunidad. Los niños son bienvenidos en todas partes, desde el templo a los campos de entrenamiento.

Arte conceptial de Steve Prescott


Hay hombres en Setessa, pero la mayoría vive cerca de la Amatrophon, una especie de zoológico al borde de la polis. A una edad temprana, se alienta a los hombres a "peregrinar", una práctica de dejar Setessa  y andar por el mundo, buscando de un hogar más allá de sus madres. Se cree que las mujeres se convierten en héroes a través del entrenamiento marcial, mientras que los hombres se convierten en héroes por encontrar su propio camino en el mundo.

El velo Kelema y los nexos

Setessa tiene un nexo honrar cada una de las estaciones de Nylea y acompañan cada estación con rituales de plantación dedicados a Karametra. No hay templos dedicados a otros dioses en Setessa, pero si, las ofrendas a un dios pueden puestas en estos sitios sagrados. Cada nexo es un lugar ideal para ver el cielo nocturno. un lugar de visión del Nyx.

Los nexos son conductos directos a varios dioses lo cual por eso éstos son fuente de magia de encantamientos en esta región. Este fenómeno se conoce como el Velo Kelema. En Setessa, los oráculos puede descifrar el Velo Kelema. Se ha descrito como un nebuloso campo de estrellas que se refleja en la tierra. Dentro del campo de estrellas las imágenes se asemejan a las constelaciones. Éstas cuentan historias de los dioses y se pueden utilizar para predecir el futuro.

Arte de Adam Paquette
Nexo de Primavera. El nexo de primavera está en un exuberante jardín detrás de del templo de Karametra. Tiene forma de arco, el cual esta hecho de enredaderas y flores que nunca se marchitan. El nexo de primavera es la fuente de la magia de la abundancia, de convocación, y curación. Aunque tienen una relación tumultuosa, Karametra habla de Nylea como su hermana, y alienta a la gente a dejar ofrendas para ella aquí.

Nexo de Verano. El Nexo de verano es en un antiguo olivar cerca de la Torre Bassara. Las hojas verde oscuro forman una enramada sobre una arboleda, es un lugar de descanso favorito para muchos animales que deambulan libremente por la polis. El verano se ve como una época de fuerza, igualmente el nexo de verano es una fuente de potencia. Nylea es adorada aquí, así como Iroas ​​antes de los Juegos Iroan.

Arte de Wesley Burt
Nexo de Otoño. El nexo de otoño es en un huerto de manzanas de oro que recorre lo largo de la Cordillera Sur. Un arco de basalto hecho naturalmente, que conduce a una cueva estrecha, donde se mantiene un fuego encendido en todo momento. Los habitantes de Setessa creen que es el fuego de Purphoros lo que calienta la tierra suficiente para la cosecha de otoño, por lo que la gente hace ofrendas con la esperanza de una recompensa en otoño. Los guerreros de Setessa rinden homenaje aquí a la Gemelos de la Guerra, Iroas ​​y Mogis, los guerreros ven el honor y el miedo como partes iguales en la victoria.

Arte de Matt Stewart
Nexo de Invierno. El Invierno es es visto como un tiempo de sueño y la muerte. El nexo de invierno está en el extremo más alejado de Setessa bajo la guarida de un viejo león que cuenta la leyenda esta desde antes de la fundación de Setessa. El nexo se encuentra en una pequeña cueva rocosa debajo de un túmulo funerario. La cueva se dice que conduce hasta el propio inframundo, el olor de la sangre y la decadencia flota en el aire. Aquí, la gente hace ofrendas a Pharika y Erebos con la esperanza evitar la pena o dolor en la vejez o en memoria de alguien que ahora camina en el Inframundo.

Atalayas y Fortalezas

Arte de Greg Staples
Hay cuatro atalayas en Setessa. Cada una lleva el nombre de un animal, y cada una tiene un regimiento de guerreros de Setessa dentro de ellos.

Torre Leina (león). Esta torre de piedra caliza se encuentra cerca del Templo de Karametra en el corazón de Setessa y alberga los protectores de la polis. Luchan con hachas de doble filo y proporcionan la mayor parte del entrenamiento marcial para la arkulli. Su líder es Anthousa, quien también lidera Consejo de Guerreros de Karametra. Ella se considera consejero más cercano al dios Karametra, y es la gobernante de facto de la ciudad, cuando el dios no está presente, lo cual es la mayor parte del tiempo.

Arte de Raymon Swanland
Torre Hyrax (halcón). Esta torre de madera se encuentra en los terrenos altos que rodean la frontera sur de Setessa. Está ocupado por halconeros y los exploradores. Su líder es Phaedra, ex huérfana de Meletis criada en Setessa. Ella es de sólo diecinueve años de edad, pero sus habilidades para la batalla le valió un lugar al cargo de esta torre.

Torre Bassara(zorro). El regimiento establecido en esta torre protege el Bosque Nistos y cuidan de que los intrusos no entren sin el permiso de Nylea. Los Guerreros Bassara son recibidos por Nylea y pasan largos periodos de tiempo viviendo en los antiguos árboles. Durante su formación, se centran en el tiro con arco y de la tactica guerrillera. Su líder es Niketa, una mujer de unos cincuenta años que ahora pasa la mayor parte de su tiempo en Setessa. Supervisa la capacitación para el tiro con arco arkulli.

Arte de Ryan Barger
Ophis Tower (serpiente). Esta torre se oculta en un espacio salvaje cerca del templo de Karametra. Sirve como base para guerreros errantes y espías que viajan de incógnito, los cuales reunen información para el Consejo de los Guerreros. Buscan fuera de Setessa rutas de "peregrinacion", en las cuales incluyen jóvenes hombres para instruirlos para el inicio de su travesía. Los Guerreros Ophis también buscan niños perdidos y abandonados para llevarlos a Setessa. Su líder es Kallias, que fue vendida como esclava cuando era niña. Perdió un ojo y varios dedos antes de ser rescatada por los Ophis y llevada a Setessa.

Arte de Steve Prescott

Lugares destacados


Mercado Abora. El mercado Abora es un mercado gigante, al aire libre justo en la puerta principal de Setessa. A los extranjeros se les permite usar el mercado en determinados días, pero se les prohíbe recorrer la polis. Para los habitantes de Setessa, el mercado está abierto todos los días, durante todo el año.

Las divisas no son comúnes, aunque hay veces que los extranjeros aceptan las monedas. Para los habitantes de Setessa, todo el comercio se lleva a cabo a través de intercambios. Fruta fresca, verduras, productos de panadería, pescado, carne, frutos secos, semillas y especias son abundantes. Hay una permanente "sala raptor", donde los halcones y otras rapaces son entrenadas para vender a los comerciantes de otras ciudades. Los rapaces Setessanianos son muy capacitados los cuales son considerados los mejores en Theros.

Arte de Adam Paquette
Amatrophon . El Amatrophon es un refugio seguro y campo de entrenamiento para una gran variedad de animales . Estas criaturas ocupan un lugar de honorable dentro de la sociedad de Setessa. El Amatrophon abarca una extensa región de bosques y pastizales en el borde del Setessa . Hay grandes establos para caballos y campos de entrenamiento de combate para guerreros y animales por igual . Karametra valora animales como protectores de la naturaleza. Pegasos , lobos, e incluso leonidos están capacitados para acompañar a los guerreros en combate. De igual manera deambulan libremente por la polis , sirviendo como guardias en libertad . Los hombres que permanecen en Setessa se encargan de cuidar a los animales y a ayudar a entrenar caballos , halcones y otros animales.

Anthousa y el Coloso. Después de que una tormenta sacudió Setessa, la cual derribo árboles de mas de cien años de edad, Karametra castigó a Keranos por su egoísmo. Furioso por el castigo, Keranos envió una tormenta de proporciones épicas para destruir los cultivos, romper las ramas de los árboles jóvenes, y obligar a tomar refugio.

Una joven Anthousa se encontraba cazando cuando fue atrapada por el diluvio. Keranos, sabiendo como Anthoussa era una de las favoritas de Karametra, lanzó un trueno desde el Nyx el cual impacto la tumba de un titan, el cual había estado enterrado durante incontables siglos bajo la tierra. Mientras el terreno se elevaba mas y mas, Anthousa huía junto con las aves que volaron despavoridas al cielo tormentoso. Un Titan de Tierra, de fácilmente treinta metros de altura, se levantó de su lugar de descanso primordial. Agarrando el tronco de un árbol roto, lo balanceó salvajemente hacia la joven guerrero. Anthousa escapó por lo que el titan comenzó una persecución tras de Anthousa. Nylea se percató de las cicatrices que había dejado el titan en su bosque, así que lanzo ramas que atraparon los pies del titan. al voltear, Anthousa vio el tropiezo del titan rápidamente tal como un ciervo, utilizó las viñas de escalar hasta el hombro del titan mientras esté luchaba por liberarse.
Anthousa buscó la suave piel justo debajo de la oreja del titan.
Llamando a Karametra, clavó profundamente su daga en la carne del titan. Al oír la súplica de su hija, Karametra lanzo un encantamiento sobre Anthousa, dándole la fuerza sobrenatural necesaria para desprender la cabeza del titan de su cuerpo. La cabeza cayó al suelo, donde rodó hasta que permaneció en medio de la tierra empapada por la lluvia. Hasta la fecha el cráneo sigue en el mismo lugar, donde, en estos días, su boca se convirtió en un refugio para los zorros.


miércoles, 21 de agosto de 2013

Guía de Planeswalkers para Theros Pt. 1

Esta es la primera de tres guías para el mundo de Theros y de la primera expansión del mismo nombre.

El plano de Theros


El capricho de los dioses, el héroe destinado, el gran viaje, lo salvaje más allá de las murallas de la ciudad, el mar furioso, el nacimiento de la civilización, los templos y sacrificios, hoplitas y falanges, hidras, gorgonas, minotauros, ritos sagrados y profanos, los rituales, los grandes pensadores, déspotas ilustrados, las fiestas en el bosque, el poder de la fe. Theros es un plano lleno de magia divina y el peligro monstruoso, donde los héroes nacen y donde nacen las leyendas.

Arte de Zack Stella

La Tierra de Nyx

Cuando los mortales duermen y sueñan en Theros, se dice que "visitan Nyx," la tierra proverbial de la noche y el hogar de los dioses. Por lo tanto, los sueños son vistos como regalos de los dioses. Cuando aparecen los dioses a los mortales, cada uno es "infundido" en la Nyx. Cuando se ensombrecen las habilidades o las formas de los dioses, el cielo nocturno es visible, esto es como si los dioses ocuparan el cielo nocturno y el cielo vespertino al mismo tiempo.

Arte de Sam Burley

Encantamientos: Magia de los Dioses

Los dioses son "Encantamientos Vivientes". Por esta razón, se considera que todos los encantamientos son regalos de los dioses, una forma única de magia habilitada por divinidades.

Además, cuando las otras criaturas, como las ninfas demuestran su "infusión" con el cielo nocturno y con todos los dioses con los que tienen en común, ya que las ninfas son sirvientes de los dioses, originarias de Nyx, sólo visitan el soleado mundo mortal por instancias de los dioses. 

Arte de Volkan Baga

Los dioses de Theros

Incontables generaciones de historias y creencias han llevado que el Parthenon de dioses sean de los aspectos más importantes de la vida Theran.

Heliod, Dios del Sol

Arte de Jamie Jones
Dominios: Heliod representa la ley, la justicia, la venganza, y los lazos de undad. Heliod preside los asuntos de honor de la familia, cuestiones de moralidad y virtud, los discursos, los matrimonios, los actos de valentía protectora, las comidas al amanecer, y el auto-sacrificio. El nombre de Heliod es a menudo parte de un procedimiento judicial, y los sacrificios a él se hacen para el benéfico de las leyes o cuando una justicia justa se necesita.

Artículo Insignia:
Heliod empuña Khrusor, la Lanza Solar, una arma bendecida con el poder que puede ser lanzado desde el cielo a cualquier punto de Theros. Oscuras leyendas dicen que alguna vez en el tiempo existió una gran Polis, una ciudad costera conocida como Arixmethes, que Heliod la desterró al mar usand a Khrusor.

Arte de Yeong-Hao Han
Personalidad: Heliod irradia orgullo y confianza en sí mismo. Su presencia llena el cielo con la luz, bloqueando el acceso mortal a la oscuridad, la vista de la noche estrellada de Nyx, y en persona tiene un aura abrumadora de temor y brillantez. Él es agradable y sociable, hace amigos y crea vínculos fácilmente, él se ve como el aliado de todos. Pero otros saben que Heliod puede ser voluble en su lealtad. El mayor aliado de Heliod hoy tendrá retribución mañana.

Arte de Nils Hamm
Adoración: Heliod es el dios del sol, con lo que, literalmente, otorga la luz del día en el mundo, por lo que casi todo el mundo en Theros paga por lo menos el reconocimiento simbólico a él. Algunas familias tienen la costumbre de hacer una reverencia en la dirección de la luz como la primer cosa que hacen en la mañana, en un gesto de respeto a los ojos luminosos del Dios Sol. Adoradores dedicados a Heliod son principalmente humanos y centauros de Laggona Band , que celebran a Heliod en la primera mañana clara de cada mes. Templos de Heliod a menudo tienen escaleras que dirigen a un patio en la azotea, donde se permite la adoración al sol. La fiesta más grande dirigida a Heliod es el solsticio de verano, que se celebra con tres días de banquete ceremonioso, bodas, y los juramentos de lealtad.

Thassa, Diosa del Mar

Arte de Jason Chan
Dominios: Thassa es la Diosa del mar, también preside las criaturas acuáticas y los secretos del mar profundo. También es la diosa de la sabiduría antigua, de los murmullos, el cambio gradual, la introspección, grandes distancias, los viajes largos, y las búsquedas de gran alcance. Thassa también puede ser descrita como la dios de los patrones, como la diosa de las mareas, las corrientes, ondas en el agua, e incluso el paso del tiempo.

Arma Insignia: Thassa empuña Dekella, una lanza de dos puntas. Empuñar a Dekella le permite controlar las mareas y agitar las aguas en torbellinos. Cuenta la leyenda que un marinero mortal una vez robó Dekella y lo usó para destruir una flota enemiga, y que Thassa castigó al mortal transformado a toda su familia en anguilas.

Arte de Yeong-Hao Han

Personalidad: Thassa es la diosa que no esta satisfecha mantener su Status Quo, pero también es raro que cambie dramáticamente. Ella se esfuerza constantemente para esculpir la tierra, cambia las lineas costeras y todas las cosas que reviertan las cosas pero un cambio lento y eventual.

Ella habla a menudo en tiempo futuro, siempre refiriéndose a lo que será el mañana, siempre desinteresada con la realidad de hoy. Thassa se enfurece lentamente, pero es implacable, una vez furiosa. Su ira puede crecer como un temblor, que crece, como una ola imparable, destruyendo pueblos enteros con su furia que luego desaparecen con la marea, arrastrando la evidencia de su ira con calma hacia el mar.

Arte de Clint Cearly
Adoración: Los Tritones y humanos de Meletis comprenden la mayor parte de los adoradores de Thassa, así como todos los que se aventuran en el mar, ya sea para la exploración, el comercio o la guerra. Aunque los tritones la exaltan por encima de todos los demás dioses, que no muestran favoritismo hacia ellos, que son igualmente impasible que todos los mortales. Ella es venerada con ofrendas de pescado y sal por los pobres, ofrendas de perlas y nácar de los ricos, y con oraciones murmuradas y la contemplación tranquila por todos.

Erebos, Dios del Inframundo 

Arte de  Peter Mohrbacher

Cuando el sol brilló por primera vez, Heliod dios del sol, creó la primer sombra, cuando Heliod la vio le temió y la desterró, enviándola más allá de los llamados ríos que rodean el mundo, los cinco ríos que forman una frontera entre Theros y del Inframundo. Esa sombra se convirtió en Erebos, el dios de la Muerte. Con el tiempo, Erebos aceptó su papel, sabiendo que aunque Heliod lo había desterrado, siempre iba a estar parado detrás del Dios sol.

Dominios: Erebos manda sobre la muerte y el Inframundo, estas no son sus únicas funciones. A causa de sus propios orígenes, es también el dios de la desgracia, la mala suerte, la aceptación a regañadientes, la envidia y la amargura. Debido a que es el señor del Inframundo, donde el oro es común y sin valor, es también el dios de la riqueza.

Aunque pueda parecer que Erebos está  más de cerca que los otros dioses a Nyx, ese no es el caso. El reino de Erebos carece tanto del sol y la noche.

Arma Insignia: Erebos empuña a Mastix, un látigo de mango de Oro, un increíblemente largo látigo, que es como una sombra delgada que se extiende por siempre. El látigo es un medio para infligir dolor, pero su función más usada es como una cuerda para atraer a los muertos reluctantes dentro o fuera de su reino.

Arte de Yeong-Hao Han

Personalidad: Erebos es un guardián eficaz y Señor del Inframundo eficaz. No es, que no tenga compasión por los demás, sino que su compasión se limita a intentar sentir lo que los demás sienten, y la aceptación de su destino significa que, sus vasallos, los muertos, deben aceptar su propia muerte. Él ociosamente envidia el mundo iluminado por el sol de los vivos, pero esto es solo una fantasía. Sabe que todas las almas mortales eventualmente se van a unir a él, lo que le otorga una especie de satisfacción y seguridad. Cuando otros sufren, a Erebos le causa paz, pero no alegría, porque la alienación y el destierro de los demás les da ellos la capacidad de identificarse con el. 

Arte de Dan Scott
Adoración: El dios del Inframundo es adorado por tres grupos distintos de seres mortales: los que exaltan la muerte, los que desean la riqueza, y los que oran por la aceptación de su destino. El primer grupo es el más pequeño, pero el más peligroso, ya que tratan de provocar un enfrentamiento entre Heliod y su sombra. El segundo grupo es más grande debido que los muertos dejan su riqueza terrenal atrás, Erebos se ha asociado con la riqueza, así como con la abundancia de la (para él, bastante pero carece de valor) de oro en su reino. El último grupo es el que está más cerca del corazón  de Erebos, ya que son los que han sido expulsados ​​y que buscan la paz con su destino.

Purphoros, Dios de la Forja

Arte de Eric Deschamps 

Dominios: Purphoros es el dios de la forja, de la tierra impaciente y del fuego. Él gobierna la fuerza creativa cruda del calor y la energía que llena el alma de los seres sin tientes. Su energía emerge como el caos, algo que debe ser potenciado y moldeado por el trabajo y la pasión. Por esta razón, Purphoros es también el dios de los artesanos, de la obsesión, y del ciclo de creación y destrucción.

Arma Insignia:  Purphoros empuña Akmon, un gran martillo cuya cabeza se asemeja ligeramente un yunque. Un golpe de Akmon puede fundir la tierra, y cuando golpea metal, cada chispa se convierte en un nuevo encantamiento, algunos de los cuales incluso pueden tomar en la vida.

Arte de Yeong-Hao Han
Personalidad: Estar sentado en presencia de Purphoros es para ser inspirado. Forja los artículos más ornamentados y delicados con solo arrojarlos en las llamas y así para comenzar de nuevo. Él es razonable, pero en última instancia no sigue ninguna regla excepto sus propios impulsos creativos y destructivos. A veces, esto puede significar cubrir toda una zona de lava simplemente para dar paso a algo nuevo. Su principal defecto es el de la frustración de sentirse limitado y restringido. Él siempre está presionando contra las barreras de la imaginación mortal, sintiendo que hay mucho más que expresar. Esto puede hacer que él se desplome en el desaliento y luego arremeter contra el mundo con destrucción.

Arte de Mathias Korllos
Culto: Los seguidores de Purphoros, el Dios de la forja, llevaron el secreto del bronce a Theros, dando lugar a objetos y armas más fuertes que cualquier otra creada anteriormente. Y los chamanes más santificados de Purphoros también poseen pequeñas cantidades de un nuevo metal que habría venido de la forja de Purphoros: El hierro. Pero no sólo herreros son los que lo adoran. Artistas, humanos y sátiros especialmente, buscan su ayuda, subiendo a los altares en las laderas volcánicas de respirar profundamente de los vapores creativos. Los guerreros le dan homenaje al encender una hoguera. Alfareros inscriben sus obras con marcas destinadas a honrarlo.

Nylea, Diosa de la Caza

Arte de Chris Rahn
Dominios: Nylea es la diosa de la caza, las estaciones, y el bosque. A causa de su reinado sobre la caza, también se asocia con la depredación y el hambre. Y debido a su dominio de las estaciones, también es la diosa de la metamorfosis y del renacimiento. Nylea recibe la fuerza y la paz durmiendo dentro de la crisálida en el centro de su arboleda.

Arma Insignia: Nylea es la mejor arquera de Theros, ella maneja un arco corto llamado Ephixis. Su compañera, la ninfa Theophila, evoca ilusiones que usa para prácticas de tiro, como luciérnagas o gusanos de seda minúsculos. Nylea tiene reparos con la depredación, pero detesta la caza deportiva. Ella personalmente mata a los cazadores furtivos en el Bosque Nistos que no han pedido su bendición para cazar a sus animales.

Arte de Yeong-Hao Han
Personalidad: Nylea suele ser distante y pensativa, pero con su compañeros ella es juguetona y alegre. Ella es salvaje y con un lado animalesco, se hecha a los hombros la responsabilidad de mantener el bosque como un refugio para los animales, para prevenir la propagación de los seres humanos en su dominio, y dejar que el mundo natural tenga libre curso. Nylea es fácilmente irritable y usa la venganza si algo amenaza su reino. Las estaciones cambian a su antojo, y suele retrasar el cambio de estaciones si se le enfurece. Ella es aliada de Purphoros, a quien le permite dar rienda suelta a los incendios en el bosque cuando necesita de la limpieza o cuando los seres humanos están invadiendo demasiado en la selva.

Nylea tiene una relación tumultuosa con Karametra, el dios de la chimenea. Karametra se enfureció por la interferencia de Nylea en las estaciones. A su vez, Nylea está disgustada por la agricultura, la cual ve como una aberración del ciclo natural del mundo.

Arte de Mathias Kollros
Adoración: Nylea no tiene templos construidos en su honor. No le gusta la construcción de templos y las ciudades en general. Ninfas de todo tipo le rinden homenaje, al igual que los humanoides inteligentes como sátiros, centauros, y muchos ciudadanos de Setessa. Sus lugares sagrados a menudo consisten de un árbol rodeado por una nube de mariposas. Cuando es descubierto uno de estos árboles, la gente dice que ella está cerca. Sus seguidores humanos tienden a ser solitarios, marginados y los que eligen vivir en lo salvaje. Algunos citadinos entran en el bosque en honor a ella, especialmente a orar para que las estaciones cambien de manera oportuna. Nylea odia los sacrificios y es notoriamente difícil de complacer.

Dependiendo de sus ofrendas, los fieles pueden fácilmente ganar su ira o ganar su bendición. A ella le gusta ver a los actos de bondad y protección de los animales, tanto domésticos como silvestres.



Bueno esto es todo de la primera parte de La guía para dummies de Theros, los esperamos para la próxima semana y espero que se agradezca el tiempo que uno le da a esto de la Traducciones. 
Asi igualmente los precios de Preventas que tiene TSV para el nuevo bloque de Magic the Gathering Theros.





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