miércoles, 19 de diciembre de 2012

Guia de Caminantes de Planos para Gatecrash




Entramos una vez más a la temporada de Spoilers, y con eso a la introducción de los bloques, Gatecrash más que una expansión, es el segundo fragmento de la grandiosa Ciudad de Ravnica, temporalmente ocurren los hechos al mismo tiempo que en RTR. Asi que el Mundo de Ravnica no ha cambiado practicamente en nada. Los prelanzamientos de Gatecrash se llevaran a cabo en todo el mundo, las fechas 26 y 27 de Enero del 2013, en The Saber Vault, tendremos nuestro propios eventos, si quieres participar entra al link.
 
Ravnica es un mundo totalmente cubierto por ciudad. plazas de mármol, torres góticas que rasguñan al cielo, bulliciosos mercados al aire libre, la mezcla metropolitana de razas y culturas, el tráfico de la calle de criaturas exóticas, ofertas en los callejones y bandas de crimen organizado, enormes túneles energizados por magia, la ciudad moldeada por las catedrales góticas, ruinas en los barrios bajos, fuentes gloriosas, son testigos de la intriga y las luchas que viven a diario los Gremios. Ravnica esta definida por sus 10 Gremios y sus 10 Lideres de Gremios, algunos de los cuales han cambiado a lo largo de los años, añadiendole a esto están los Caminantes de planos que acuden a la ciudad por su riqueza en magia y recursos que formaran parte de las nuevas conspiraciones que amenzan con destruir los cimientos de esta ciudad.

Resumen Dimir 

En los oscuros y angostos corredores de la bajo ciudad acecha la incomesurable red del Gremio Dimir. La Casa Dimir en Ravnica es oscura, un secreto abierto al conocimiento, la gente conoce que existe el gremio, pero pretenden que no. El rol de los Dimir en Ravnica es proporcionar ílicitamente servicioes que otros gremios no quieren o pueden, usando el sigilio como arma y como defensa. La casa Dimir se esconde hasta de ellos mismos, usando los bolsillos de los agentes encubiertos, los cuales estan alertas unicamente de unos cuantos contactos. Los agentes Dimir no dejan huella, destruyen las memorias de los testigos de sus crimenes, y van tan lejos que hasta eliminan las memorias de las misiones.

Historia de transfondo: La caída de Szadek y el surgimiento de Lazav.

Al final de la última trilogía de Rávnica, el ex líder del gremio Dimir, Szadek El Vampiro, fue casi completamente destruido: su cuerpo físico murió, su espíritu fue desterrado al reino fantasmal de Agyrem, y el imperio de la Casa Dimir terminó. En su ausencia, el gremio Dimir desaparecido casi por completo. Algunos miembros del clan se pasaron a otros gremios y otros se unieron al pueblo en general ravniciano, pero todos conservan sus recuerdos de una vez ser parte de la Casa Dimir.

Mientras tanto, un ser de origen desconocido se aprovechó de disolución Szadek: un Mágico Cambiaformas Adepto que se llama Lazav. En una serie de planes inescrutables y utilizando una serie de disfraces, afirma haber buscado magias oscuras que le permiten estar en comunión con el espíritu casi desvanecido de Szadek. A medida que el hechizo se completó, Lazav se escuchó gritando el nombre de Szadek y murmurando acerca de la historia antigua de Ravnica, algunos creen que él trató de valerse los miles años del vampiro. Después de que el ritual se completó, el comportamiento Lazav se hizo cada vez más errático y profundizó más sus planes para obtener poder. Pocas personas, incluso miembros del gremio Dimir, entienden si Lazav ha aprovechado el poder que obtuvo o que si este poder haya tenido efecto sobre él. Sin embargo, algunos agentes Dimir afirman haber oído a Lazav murmurandoles en sus mentes, creyendo que de alguna manera es capaz de crear vínculos tenues a la psique de cualquier miembro del gremio Dimir, pasado o presente.




Lazav Nuevo Lider de Gremio. Lazav puede ser el unico que este especialmente calificado para ser el lider del gremio Dimir, él es un mago cambiaformas cuyo misterioso genio parpadea con impresiones telepáticas las cuales se comunican por toda la red Dimir. Él puede cambiar de forma en una variedad de formas como sus necesidades y planes lo requieran, podrá salir a las calles de Ravnica como una viuda anciana a escuchar a escondidas en el bazar, también convertirse en un húsar Vedalken del Senado Azorius para eludir un puesto de control, o transformarse en una lata comerciante para engañar a un noble. Algunos agentes Dimir creen que Lazav ahora crea complots contra Niv-Mizzet para encontrar el plan secreto del dragón y retorcerla para sus propios fines.

Dimir: Superior e Inferior: Hay por lo menos dos niveles de la Dimir: el nivel abierto, el rostro del gremio al público en general que Ravnica tiene permiso para ver, y el nivel cubierto, que consiste en la cara cubierta del Gremio, que los ciudadanos promedio de Ravnica se imaginan que existe, pero rara vez, si existe esa vez, logran verlo.

Nivel abierto. Los Dimir son como cualquier gremio de Ravnica, sirven a un fin público, para el bien de la ciudad. A menudo sirven como mensajeros, investigadores, periodistas y documentalistas. Sirven con un doble objetivo: dar una "Amistosa Cara" del Gremio Dimir, frente a Ravnica y los demas gremios, como también ser los ojos de las calles y los oídos de la Casa Dimir. Muchos candidatos que han subido de rango han servido como agentes encubiertos, ya que estas tareas sirven para ganar la confianza de los superiores.

Nivel Oculto. La casa Dimir son una red de agentes, espías, asesinos, y los magos mentales. El nivel oculto de la Casa Dimir utiliza símbolos secretos, runas, y las señales de comunicación, a menudo a plena vista. El Nivel Oculto también emplea diversas formas misteriosas de la magia mental, tales como comunicados telepáticos que se borran de la memoria tan pronto como se complete la operación.





Nivel Clandestino.
Hay un nivel de Dimir oculta incluso a sus propios miembros. En este nivel (el más oculto) el Lider de Gremio Lazav y sus contactos directos, guian y manipulan las operaciones del Gremio. Los miembros de la Casa Dimir asesinan, extorsionan, y desestabilizan sin saber quien lo ordeno o por qué. Las ordenes pasan a través de senderos de pensamiento y Cargamentos-Mentales, sin dejar rastro de sus conexiones con este, el nivel más profundo. Este nivel está protegido por las salas de memoria de Lazav y poderosos encantamientos que permiten a los contactos y los testigos recibir sus órdenes, sin que los receptores arraigen los recuerdos.

Manto Oscuro, Restaurado pero Desconocido. El Manto Oscuro, el vestíbulo gremial Dimir, se descuidó despues de que Szadek cayó, tambien el conocimiento de cómo encontrarlo se había perdido. El Manto Oscuro ha sido restaurado en lo profundo de la bajo Ciudad de Ravnica, protegido por las salas de memoria, por lo que nadie sabe a ciencia cierta si es que existe, y menos aún recuerda su ubicación exacta.

La Biblioteca Ismeri.Uno de los lugares más importantes de la Casa Dimir es irónicamente un sitio público, la Biblioteca Ismeri oficialmente no pertenece a ningun gremio. Pero es manejada por los Dimir. Muchos gremios, Azorius, Orzhov y Boros, por mencionar algunos, saben que algo debe de suceder dentro de las paredes de la biblioteca, pero no han sido capaces de averiguar qué. La idea de los crimenes que se cometen a plena vista lleva a los que los investigan, a volverse locos antes de decifrar lo que traman los Dimir. La Biblioteca Ismeri es uno de los centros de comunicación Dimir. Los mensajes se transmiten por arte de magia oculta dentro de los cientos de miles de libros almacenados aquí. Agentes Dimir usan la biblioteca para comerciar mensajes, recogiendo fragmentos de mensajes tomados de varios documentos. Ciudadanos de Ravnica nunca saben si el libro que están leyendo puede contener mensajes cifrados que detallan los planes Dimir, directrices u objetivos de asesinato.

Dinrova Heights: Junta general de Magos. En la azotea de un edificio enorme conocido como el Dinrova, los Magos de Gremio de más alto rango se reunen en consejo. Normalmente, el techo está cerrado, sin embargo, durante los ritos nocturnos, los paneles del techo se abren, revelando la arquitectura en forma de murciélago de Dinrova, como es típico de la Dimir. Espectros y otros horrores indecibles patrullan los cielos de Dinrova para protegerse de las miradas indiscretas o visitantes no deseados. 




Bane Alley. Para aquellos que han pedido a la gente adecuada y engrasado las palmas correctas, Bane Alley es muy probable que sea el destino final para acceder a la punta de la enorme red Dimir de extorsión, intimidación, asesinato y corrupción. Muchos Ravnicianos con problemas han acabado en Bane Alley sin la menor idea de donde él o ella habia estado, sin unos cuantos cientos de monedas menos. Para cuando esas personas regresan a casa su problema, misteriosamente, ha sido resuelto.

Velo Nocturno. El recinto de Velo Nocturno es donde reside la élite Dimir. Construido sobre una extensión de tierra que tiene entre sus características un complejo sistema natural de cavernas, el Velo Nocturno es el paraíso de un aventurero urbano, si esté puede pasar los guardianes espectrales. Los túneles y portales giran y se tuercen, hasta que a uno lo que llevan a las criptas hundidas y mansiones amuralladas, todo esto en el estilo de la arquitectura Dimir. Aunque hay una gran sospecha sobre de que los residentes de este sítio, participan en complots sombríos, ellos escapan a cualquier acusación. Esto es en gran parte debido a que los Dimir borran dolorosamente cualquier conexión, de la memoria de sus persecutores, con el uso de agentes encubiertos en todos los gremios involucrados en la persecución criminal. Magos de Leyes Orzhov, Abogados Azorios, y comandantes Wojek, todos estos tienen agentes inflitrados Dimir.

Agentes Durmientes. Cuando Lazav entró en contacto con el espíritu de la conciencia Szadek, o supuestamente; se dio cuenta de los varios agentes durmientes Dimir repartidos por todo Ravnica, incluso los que se han integrado a otros Gremios. La intención de Szadek era que estos agentes durmientes serían capaces de recibir misiones telepáticamente, se ivan a "Activar" para llevar a cabo esas misiones, y luego por arte de magia olvidar su participación. Hasta el momento, Lazav sólo ha comenzado a aprender cómo controlar los agentes durmientes, y solo ha sido capaz de activar algunos, para recopilar datos sobre los otros gremios. Si Lazav aprende con mayor profundidad, puede ser capaz de desestabilizar, explotar y aterrorizar a los otros gremios para promulgar sus propios fines.



 Actitudes Dimir frente a los otros Gremios

Azorius: ".. ¡Qué desperdicio del poder del verdadero conocimiento. Déjenlos barajar sus papeles un poco más"
Orzhov: "Sus estructuras ostentosos son una fachada para sus mentes podridas, Mentes pequeñas".
Izzet: "Ellos son los verdaderos buscadores del conocimiento, pero sus herramientas son caóticas y carentes de sentido."

Rakdos: "Su carne está dispuesta, pero sus mentes son débiles."
Golgari: ". Toman nuestros cuerpos y nuestra basura, y que no se les olvide llevarse su olor"

Gruul: "Cada vez que necesitamos un motín, un chivo expiatorio, o ambos, los Gruul son siempre tan estúpidamente complacientes".
Boros: "Cualquier cosa tan predecible puede ser destruido o alterado con un mínimo de previsión."
Selesnya: "Tan pronto como nos dejen infliltrarnos a el Alma del Mundo, nos van a servir otro gremio no podría."
Simic: ". Sus mentes son ajenas pero sus intrigas nos causan curiosidad. Debemos encontrar una manera de entrar"


Boros


La Legión Boros es el gremio de la ley justa y la justicia feroz. La fuerza militar más formidable de Rávnica, los Boros son eficientes, seguros de sí mismos, y apasionados en la búsqueda de sus ideales. Sunhome, el vestíbulo Boros, sirve como cuartel y el punto focal de adoración. La ciudadela flotante conocido como Parhelio II, restaurado a partir de los restos de la destruida Parhelion I, ocupa un lugar impresionante en el cielo de Ravnica.

Los Boros creen apasionadamente en la ley, para ellos es la estructura con la que funciona la sociedad y actúa como mapa de ruta para la salud de la comunidad y la seguridad. Todo lo que viola la letra de la ley, pone en peligro el espíritu de la ley, u obstruye el cumplimiento de la ley es considerado un enemigo de la Legión Boros. En efecto, cualquiera que esté en desacuerdo con la Boros es un enemigo de los Boros.



Estructura de Gremio Boros

Los Boros entusiastamente abrazaron la justicia y el bien de la comunidad, están dispuestos a utilizar cualquier medio para hacer cumplir esas creencias. La estructura de este gremio es jerárquica y autoritaria. Cada miembro Boros conoce su lugar entre los superiores y los de menor rango, existen protocolos para la interacción entre los diferentes rangos. La ambición hacia el progreso personal no se recomienda. Los miembros del gremio se les enseña a respetarse unos a otros por lo que el servicio que prestan al Gremio y a la sociedad. En la Legión, cada uno tiene una función bien definida basada en el rango. De los grunts a los ángeles, cada uno se encarga de una responsabilidad especial para asegurar el cumplimiento eficiente de los ideales Boros. La pasión y el celo se anima siempre y cuando se ajusten dentro de las estructuras de creencias del gremio.

Aurelia la belicosidad
detrás de de los Boros. El líder del gremio actual es Aurelia, un ángel Lider de Guerra, que ascendió a la categoría de arcángel. Después de la muerte de Razia, la Parun de los Boros, y la desgracia del Lider de Gremio ángel anterior, Feather, Aurelia ganó la autoridad del gremio. Aurelia desafió la ascendencia de Feather, argumentando que un ángel caído en desgracia no podía mandar. Muchos estuvieron de acuerdo, y los pocos que no, fueron silenciados. Ahora que su autoridad es segura, Aurelia genera el mismo respeto y admiración como Razia, la Parun original. Pero mientras Razia era más de un testaferro, distante e intocable, Aurelia es un líder activo y enérgico que está directamente involucrado con sus subordinados.

Los cambios de Aurelia al gremio. Aurelia cambio completamente la filosofia de la batalla Boros y reescribió los planes de ataque Boros que habían existido desde hace miles de años. Ella también ha desplegado un nuevo acuerdo estratégico de las tropas, llamando ataques estratégicos con masas enormes de soldados. Mientras ella continuaba en presencia de la fuerza policiaca Wojek y el ejército tradicional Boros en cada distrito de Ravnica, también impuso una superestructura de mando dividido en "teatros". Hay cuatro salas, cada una bajo el mando de uno de sus asesores más cercanos. Este cambio causó cierta sorpresa entre los comandantes del ejército y Wojek, aunque ninguna oposición significativa a su decisión.


 Roles Boros

Hay tantos rangos y formas de separar al gremio Boros que para los otros gremios les es dificil diferenciarlos, Aqui un sumario de algunos de ellos.

Líderes de Guerras: Estrategas Angélicales. En el pasado, este nivel lo comprendían los ángeles meta-estrategas antiguos quienes crearon las las estrategias milenarias Boros. A pesar de la amplitud de sus conocimientos, se enfocan ahora a la planeación de las batallas diarias y a las logisticas del Gremio. Aurelia ha cambiado su enfoque tambien, para que se usen tacticas más practicas.

Firemanes. Parangones de la guerra.
Los ángeles Firemane son santos campeones que se especializan en combate simple. Mientras que un firemane puede pelear y derrotar casi a cualquier oponente solo, rara vez se siguen órdenes, prefieren  luchar solos.

Angeles Fuerza de Batalla
. Este rango de ángeles guerreros participa activamente en las maniobras y las formaciones de los caballeros del cielo. Algunos tienen sus propias legiones y trabajan en conjunto con los otros generales y comandantes. Bajo Razia, esto habría sido impensable, una mezcla de filas, pero Aurelia cree que esta es una forma más eficaz de lograr los ideales Boros, manteniendo el sistema de rangos.
Magos de Gremio. Los Mago de Gremio Boros es una profesión que combina la devoción religiosa, la maestría arcana, y poderío militar. Es uno de los más altos rangos que un no-ángel pueda alcanzar en la Legión Boros. Según la tradición Boros, Los Magos del Gremio es el único rango donde pueden iniciar el contacto con los ángeles. Sin embargo, Aurelia ha relajado recientemente esta restricción, ya que cree en la eficacia por encima de precedentes históricos. 

El Ejército Boros: Luchadores de ideales
El ala militar constituye la mayor parte del gremio Boros. Tiene una reputación de ser dedicado, efectivo y no tener piedad cuando defienden sus ideales. Las  funciones militares Boros incluyen:
Espada Rapida. Estos son los primeros soldados en combate. Son los marines de élite de los Boros son especializados en asalto y la ocupación.
Llameantes. Soldados elementales hechos de fuego, que usan armadura Boros. Luchan con la tropa, pero también son un punto focal de la valentía de los soldados, una especie de bandera viviente.



Caballeros del Cielo. Los soldados
Boros Montados en rocs, funciónan como fuerza aérea de Ravnica. Son amados por la mayoria de los ciudadanos de Ravnica. Muchos se han convertido en algo como celebridades, célebran su valentía y audacia. Son equivalentes a Skyjeks la Liga de Wojek.

La Liga de Wojek: Guardianes del Orden.
Esta es la división de los Boros que hace cumplir la ley y el orden.

Los Wojeks protegen la propiedad y la seguridad de los ciudadanos, son los que investigan los crímenes y establecen las penas contra delincuentes entregados al Gremio Azorio. La Liga de Wojek se encarga de eliminar el desorden civil, y sus miembros actuan como pacificadores en el revoltoso Ravnica. También se espera que ellos mantengan la paz entre los clanes. Para mantener el orden por cualquier medio, es necesaria la fuerza impulsora de la Liga de Wojek.
Skyjek. Los Skyjeks son homólogos a los legionarios Caballeros del Cielo. Montan rocs de patrulla y son un espectáculo frecuente en los cielos de Ravnica. Ellos no hacen el trabajo de investigación,  en lugar de eso ellos se centran en patrullar y mantener la paz.

Los teatros de la guerra

Aurelia reunió a un grupo de asesores que desempeñan un trabajo especial , el de supervisar cada teatro. Cada teatro es una subdivisión del gremio y está dedicado a un proyecto valioso para los Boros.

Teatro del Orden

Supervisado por: Comandante Grozdan
Con sede en: Fortaleza Kamen
Énfasis: Eliminar a los Asesinos Rakdos y a los Asesinos múltiples

El Comandante Grozdan. Un soldado
Minotauro masculino, Grozdan se le asigna detener o eliminar a los asesinos Rakdos y a los asesinos múltiples. Las órdenes de Aurelia establecen  que, la violencia al azar es una enfermedad en la comunidad y debe ser erradicada. La estrategia de Grozdan es apuntar a lugares Rakdos y puntos de acceso en lugar de centrarse en seguir a los individuos. En el pasado, los Boros han dejado a los clubes de recreo Rakdos hasta que hubiera un asesinato o la mutilación de otro tipo que se derrame más allá de las puertas de estos lugares. Pero ahora, las fuerzas de Grozdan se dirigen a los clubes-incluso a los que pretenden ser establecimientos legales. Hasta ahora, esto no ha afectado a los Rakdos tanto. La mayor parte de sus clubes se mueven con tanta frecuencia que los Boros no pueden acabar con ellas. Grozdan es muy agresivo, hasta el punto de que los Rakdos están consiguiendo molestarse con él.


Teatro de la Integridad

Supervisado por: Teniente Anksa
Con sede en:
Base Zelzo
Énfasis: Dimir y otras actividades del hampa

Anksa, investigadora de corrupción. La Teniente Anksa es un
mujer Wojek más joven en llegar a ese rango. Ella ha sido puesta a cargo de un grupo de trabajo para poner fin a las actividades criminales de los Dimir. Ella también está encargada de investigar la red de delincuencia que se extiende hacia los Orzhov y posiblemente otros. A instancias de Aurelia, Anksa ha nombrado a un grupo especial para dar un vistazo a una nueva invención Izzet, la cual parte de la Iniciativa Warmind, que neutraliza los espíritus. Internamente, el grupo es llamado la Brigada Muerte. Aurelia es paranoica frente a los fantasmas, en particular el Consejo Fantasmal Orzhov, y quiere eliminar esta amenaza.

Teatro de la fortificación

Supervisado por: Asesor Tajic, Mago de Gremio Primero de la Legión
Con sede en: Sunhome
Énfasis: Iniciativa Warmind

Tajic, Mago del Gremio.
El Asesor Tajic es el máximo Mago del Gremio Boros. Él está a cargo de la Iniciativa Warmind, que es un esfuerzo para colaborar con los Izzet para aumentar las armas Boros y la eficacia batalla.

La Iniciativa Warmind. En Sunhome, los Boros han empezado a colaborar con los Izzet como un compromiso necesario para mejorar la milicia, he imponer el orden y la disciplina como final definitivo. Aurelia cree que es a través de la promoción de los medios de guerra que los Boros serán capaces de alcanzar la sociedad perfecta. Algunos de los proyectos de la Iniciativa Warmind incluyen:

  • Usar la alquimia Izzet para construir muros electrificados, puestos de control y  sistemas de alerta en todo el Distrito de Fundición.
  • Mejora de los soldados Boros con trajes-impulsados por elementos y vapor.
  • El desarrollo de armas más poderosas para los soldados llameantes.
  • Animación de los titanes de piedra y la creación de otros elementales para servir como guardianes de la ciudad.
  • Usar la magia Izzet para las máquinas de asedio más poderosas, armas y trampas del campo de batalla.

Teatro de Reclutamiento
Supervisado por: Comandante Yaszen
Con sede en: Academia Militar Horizon
Especialidad: Educación y reclutamiento

Comandante Yaszen, reclutador de la juventud. Yaszen es un Skyknight varón humano que ascendió en el escalafón basado en valentía y pensamiento estratégico. Él es ahora el comandante de las fuerzas en la Academia Militar de Horizon, así como su superintendente. Aurelia cree que para crear la perfecta sociedad Boros, el gremio debe apuntar a los jóvenes, por lo que mientras las otras ramas militares tienen sus propios centros de formación, Aurelia intencionalmente ha hecho de éste la insignia de sus esfuerzos educativos.

Supervisando los Cielos. Yaszen ha establecido relojes y puestos de avanzada en los barrios periféricos. Ha ampliado las divisiones montadas y alentó la cría y entrenamiento de rocs y grifos. Casi todos los jinetes voladores
de los Boros se encuentran en Horizon. Bajo la tutela de Yaszen, al menos diez escuadrones de Caballeros celestiales están patrullando los cielos en todo momento.



Actitudes Boros hacia otros gremios
Azorius: "Pontífices legalistas y arrogantes que usan la ley como un arma para ejercer el poder que no se merecen".
Orzhov: "Pretendientes egoístas que no tienen sentido de la justicia o de los justos."
Dimir: "Serpientes. Inmorales que deben ser exterminados por el bien de la comunidad"
Izzet: "Siempre y cuando su hechicería sea controlada, pueden ser beneficiosos para la sociedad."
Rakdos: "Ratas inmorales que deben ser exterminados por el bien de la comunidad".
Golgari: "Un gremio lamentable que cumple una función necesaria para el bien de todos".
Gruul: "Almas perdidas que no han estado expuestos a la verdadera justicia, si ellos abrazan los ideales Boros si se les proporciona la oportunidad adecuada."
Selesnya: "A pesar que su devoción a su comunidad es noble, están equivocados acerca de lo que una sociedad perfecta debe ser."
Simic: "Un gremio que desperdicia en la experimentación arcana, sin sentido."
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Si bien han llegado hasta aquí es que acabaron con la primer parte de la guía, aun faltan 3 gremios mas, y son, El Combinado Simic, los Clanes Gruul, y el Sindicato Orzhov.


El Combinado Simic es mayordomo de la naturaleza y lo salvaje de Ravnica, su misión es preservar el mundo natural, incluso si las ciudades de Rávnica seguen creciendo. El gremio busca proteger los elementos del plano que son incompatibles o mutuamente excluyentes de las superpobladas condiciones urbanas. Esto no es fácil, por supuesto, porque las fuerzas de la civilización son tan frecuentes en Ravnica que amenazan a destruir todo lo que va en contra de ellos. La práctica Simic una extraña combinación de desapego y holismo que proporcionan algo como la separación de los grandes sistemas urbanos-a una separación en la que su misión de conservación es prioridad.



Estructura Gremio Simic
Zonotes. Un Zonote es un enorme sumidero que lleva hasta el fondo de los océanos de Ravnica, y cada uno sirve como un hábitat distinto Simic, una especie de rascacielos de gran tamaño, pero invertido. Cada zonote tiene una cultura, un ecosistema y una distribución racial diferente, así como un Portavoz.
  • Zonote uno. Es el primero en encontrarse, este zonote esta en una zona remota lejos del Décimo de Distrito. Este es el zonote donde vive la Portavoz Zegana, aunque ella pasa la mayor parte de su tiempo en el zonote Siete, donde se encuentra la casa gremial principal Simic. El Zonote Uno es el más pequeño zonote entre todos y tiene una sensación un tanto sombrío en comparación con los demás.
  • Zonote Cuatro. El mayor de los zonotes tiene al Troll Marino Trifon como su altavoz. La cultura aquí es más brutal y directa que en otros lugares, y los residentes mas grandes en promedio, también.
  • Zonote Cinco. Los Simic tienden a ser insulares, pero esto zonote ha se convertido en un destino turístico, un lugar donde las personas que no pertenecen a ningun gremio pueden venir a ver el mar, así como para observar la vida Simic. En lugar de desalentar esto, el Simic creó la escalera helicoidal aquí para atraer a más visitantes.
  • Zonote siete. Este Zonote esta dentro de los límites del Distrito Décimo, el zonote Siete es el hogar de la casa gremial, Zameck. Como era de esperar, este es el zonote más ocupado y más densamente poblado.
Clados. Los miembros del gremio Simic están organizados por clados y no por especies, función o casta. Cada clado es el equivalente natural a un equipo con un proyecto en comun: diversos individuos adaptados a tareas diferentes, pero relacionados por un objetivo común. Los  Clados con frecuencia existen solamente dentro solo un zonote, pero la nesesidad algunas veces lleva, a que los más grandes clados abarquen dos o más comunidades Simic. Algunos de los clados incluyen:
  • Clade Hull. Este clado se enfoca en la protección, defensa, durabilidad, y los similares. Sus proyectos abarcan desde el fortalecimiento de los exoesqueletos a la estabilización de las paredes de los zonotes.
  • Clado Fin. El estudio del movimiento es en lo que se enfoca este clado clado, tanto el movimiento literal de las criaturas (especialmente criaturas voladoras), así como, por ejemplo, el movimiento de los recursos a través de los sistemas.
  • Clado Crypsis. Este clado reservado, desarrolla estrategias para ocultar los puntos de Simic a los otros gremios. Esto incluye literalmente el camuflaje, así como la magia diseñada para ocultar el conocimiento y las operaciones.
  • Clado Gyre. Los Patrones cíclicos y metamágias son la especialización de este clado. Los proyectos incluyen la búsqueda de maneras de redirigir o anular la magia y que la naturaleza avance.

El Principio de Holdfast. Un holdfast es una estructura biológica que mantiente creciendo a algas y esponjas que se anclan a las rocas u otros objetos en el fondo del mar para mantener en un lugar a los objetos demasiados pesados. En el contexto Simic, esta estructura ha inspirado un dogma filosófico que lleva a los miembros del gremio nunca alejarse de la naturaleza para que se conviertan en "flotantes", un velo que los mantiene alerta  contra los excesos y las ambiciones de la iteración anterior del gremio. Los rangos en gremio Simic tiende a subir mientras los miebros permanescan más cerca de sus zonotes por esta razón, los incursiones Simic en busqueda de vida son generalmente más cortas que las de los otros gremios. Los propios zonotes son una especie de enormes columnas de algas marinas, y el océano profundo es el objeto que ellos "anclaron".

El Brote Superior. El Principio Holdfast no significa que los Simic estén aislados o sean xenófobos, sin embargo. La idea, que es más fuerte en la cultura Simic, es la de El Brote Superior. Hablando Cientificamente, el brote superior es un fenómeno oceanográfico en el
agua que es rica en nutrientes, se mueve hacia la superficie, reemplazando al agua común. Para los Simic, este es un concepto espiritual que une disciplinas y actividades. El retorno de las criaturas profundas a la superficie, el nacimiento de Organismos cada vez mas grandes, la búsqueda de la ciencia natural y la comprensión, la aparicion de nuevos zonotes todos son Brotes Superiores. Lo nuevo y animado reemplazará a lo viejo y agotado,  el reemplazo es cíclico.

Altavoz Zegana.
La mujer tritón reticente y de la realeza llamada Zegana es la Líder de Gremio actual del combinado Simic. Ella es el altavoz del zonote Uno, primordial en Ravnica, y ella llevó el decreto Fathom, con el cual daba un nuevo comienzo al combinado Simic. Zegana es muy rapida en establecer, sin embargo, ella es discreta frente a los Oradores de la Cámara (Un grupo secreto formado por los altavoces de los 9 Zonotes). Afirma que la Cámara puede revocar su estado de lider de Gremio en cualquier momento. Muchos que no pertenecen al gremio Simic ven esto como una falsa modestia,  ya que, ella es la que controla la Cámara.


Zameck. La cámara principal de los Simic no es un lugar particularmente ceremonial o festivo. En el zonote 7, una enorme cámara justo debajo de la superficie se ha limpiado de escombros y sirve como lugar de reunión para todos los altavoces, así como un lugar donde Visitantes no Simic pueden reunirse con Zegana u otros emisarios del Combinado. El techo contiene muchas aperturas hacia el cielo, cubiertas con plax, para crear claraboyas opalescentes, lo que hace la que la cámara paresca que fuesé de agua. Cuerdas gruesas de kelp refuerzan las paredes de la enorme cámara, y algas en las esquinas y los bordes de las paredes y los pisos. El suelo de la cámara principal es claro, con la excepción de una gran mesa que forma una espiral, con un podio ligeramente elevado en su centro.

La escalera helicoidal. En el Zonot Cinco, una enorme columna de la materia vegetal marina se ha engatusado por arte de magia para crecer sostenidamente hasta las paredes del zonote en forma de una espiral suave. Las escaleras han sido talladas en la espiral, formando un largo camino por el cual los habitantes de la superficie pueden caminar hasta el nivel del mar. Esta escalera es una conexion Simic con la gente de Rávnica; un lugar donde sus habitantes pueden ver, tocar, e incluso nadar a través de los océanos fríos que se habian olvidado hace milenios.

Jezeru, el Distrito de los Lagos. En los últimos años, los Simic en conjunto se han dado cuenta de que corren el riesgo de un sobre-aislamiento de sus zonotes. En un esfuerzo por aumentar la relevancia y visibilidad, los Simic han hecho un esfuerzo consciente para llevar su gremio sobre de la superficie. El ejemplo más dramático de estos esfuerzos es Jezeru, todo un distrito que ahora se encuentra bajo el agua. El agua se encuentra a sólo algunos metros de profundidad en la mayor parte de esta zona, es un valle natural, aunque en su sitio más profundo alcanza unos doce metros más o menos. Criaturas terrestres pueden navegar por el distrito o através de criaturas "ferry" Simic voladoras, así como por las calzadas de piedra que mantienen a flote gracias a los crecimientos
de gran tamaño de pneumatocyst.

Krasis. Cualquier forma de vida Simic híbrida se denomina krasis, es un término comodín para todas las creaturas de este tipo. El nuevo Combinado Simic se cuida de no repetir los errores de Vig y sus bioingenieros, pero el gremio todavía usa la magia para convertir a nuevas morfologías de las criaturas existentes, así como para combinar rasgos de múltiples organismos en uno. Algunos de ellos son criaturas únicas que no pueden reproducirse. Unos pocos se multiplican y se convierten en parte del tejido del gremio. 

Actitudes Hacia Simic otras alianzas
Azorius: "El Senado es bien intencionado y con visión del futuro, pero su insistencia en la precaución y el control los paraliza. Esto es lamentable, porque el mundo necesita su liderazgo en la superficie, incluso si no lo hacemos..."
Orzhov: "... Ningun otro gremio nos amenaza a nosotros o a nuestra misión, los Orzhov buscan reemplazar el intelecto con la obediencia y la fuerza con el dinero son los mayores enemigos de la naturaleza y de la gente de Rávnica"
Dimir: ". Tal pérdida decepcionante de conocimiento y comprensión que no hacen otra cosa más que transformar la información en dinero con la que piensan comprar comprar poder y privilegios todo el tiempo, la vida vencerá su poca moral y sus maquinaciones.".
Izzet: "Sus esfuerzos deben de ser admirados y aprendidos, pero su desconocimiento de los sistemas naturales pone de manifiesto la falta de visión a  su forma de pensar la vida, con el tiempo pueden crear soluciones más inteligentes.".
Rakdos: "No hay que esforzarnos para entenderlos, sino entender por qué se permiten a ellos mismos aguantar tanto, lo que ellos nesesitan es reconstruir su civilidad, Mientras tanto, los tratan como animales rabiosos. Mantenga su distancia..."
Golgari: "Si quisieramos aliados, ellos serian los más posibles en convertise, pero se centran demasiado en la perversidad de los ciclos naturales, se van en contra de ellos. No tienen paciencia para cualquier cosa que no sea ceder el poder..."
Gruul: "Sus bases desea mantenerlos al margen. Nosotros pacientemente, vemos a la adaptación como medio que nos impedirá sufrir el mismo destino. Cuando vengan a nosotros en busca de ayuda, nosotros no vamos a darles la espalda..."
Boros: "Una combinación peligrosa de la emoción y organización.  Este actuando por su propia voluntad o bajo la influencia de una fuerza externa, la Legión vuelve sus miedos y deseos en una agresión efectiva.".
Selesnya: "El Cónclave entiende el holismo, pero impide el progreso con una capa de misticismo. Admiramos su colectivismo, pero no su dogmatismo. Nos esforzamos por mantener la especialización en vez de suprimirlo..."




Los clanes Gruul son una asociación libre de clanes salvajes que ocupan los callejones de Rávnica, zonas abandonadas y ruinas. Muchos de los clanes gruul han venido a ocupar el Rubblebelt, un hilo roto de la tierra arruinada por la guerra y los asentamientos que comienzan cerca de las afueras del Décimo de Distrito de Ravnica. La guerra entre los Gruul es constante y casi ritual, los Gruul creen que sólo los fuertes deben sobrevivir y gobernar. Los Gruul son los más desposeídos y los que mantienen las visiones más anti-civilización de todos los gremios de Rávnica, y como tal son los más incómodos en un mundo cubierto por ciudad.

Borborygmos, el
Clan Alfa.  Aunque ningún líder del clan Gruul ha logrado dominar o unificar todos los clanes, un líder del clan Gruul se le habla en tonos reverenciales:. Borborygmos. Un inusualmente masivo cíclope, es el feroz líder del clan Arbol llameante, Borborygmos "aplasta a sus enemigos hasta que se convierten en pasta y luego utiliza esa pasta para pulir sus botas", como dice el refrán. Borborygmos ha defendido su posición como líder el más poderoso de os Gruul, hace varias décadas ya, ha matado a muchos advenedizos. Sin embargo, a pesar de que todavía es un guerrero extraordinario, Borborygmos está comenzando a mostrar su edad. Los desafíos a su liderazgo se han vuelto más frecuentes y sus victorias más estrechas. 












Los Clanes Gruul. Clanes nuevos de vez en cuando se forman bajo los Lideres de Guerra ambiciosos Gruul, y mientras tanto los otros clanes en ocasiones son cuestionados, derrotados y aniquilados. Estos seis, sin embargo, han existido de forma estable durante algún tiempo.

  • El clan Burning Tree, dirigido por Borborygmos, es el más temible y poderoso. Este clan es también el más grande y más diverso, con sucursales en varios distritos de Ravnica. El miedo y el temor inspirado por Borborygmos permite a este clan mantener un reino fuerte sobre los diversos miembros y separados geográficamente. El símbolo del clan Burning Tree ha llegado a ser considerado por la población como de Ravnica como el símbolo del gremio Gruul.
  • El líder del clan Ghor, Ruric Thar, es un ogro de dos cabezas que domina su clan con crueldad bárbara. Él también dice ser el único guerrero Gruul que le hace cara a Borborygmos por sí mismo y vivir, aunque una de sus cabezas está horriblemente deformada como resultado de la batalla. De todos los clanes, el Ghor, ejecuta los ataques más frecuentes y salvajes sobre la ciudadanía de Ravnica. El clan suele crear campamentos cerca de los distritos densamente poblados de Ravnica. Ruric Thar le gusta aterrorizar a las cucarachas "adoquín", como él los llama, con los bulliciosos ataques caóticos que derraman sangre a gorgoteos por miembros de su clan.
  • El clan Scab está compuesto por una variedad de razas, incluyendo minotauros, centauros, ogros y duendes. Se distinguen fácilmente por sus cicatrices bestiales y sus mutilaciones. Guerreros del clan Scab desprecian las pretensiones y aires falsos. Ellos creen que el cuerpo es la forma externa del espíritu, y que cuanto más mutilado este uno de la apariencia, es el más auténtico guerrero. El clan Scab han engullido o destruido varios clanes en los últimos años; el líder del clan, un gigante corpulento conocido como Narbulg Nueve Dedos, aún no se ha dignado a desafiar Borborygmos o al árbol llameante.
  • El clan Bolrac se compone de grandes bestias pesadas, principalmente cíclopes, ogros, trolls y gigantes. El liderazgo del clan cambia casi a diario, ya que brutales batallas por la supremacía son tan comunes como las comidas. La palabra "bolrac" es una antigua palabra que significa "Martillos Pesados de Ravnica", los Bolrac se especializan en la reducción de las estructuras masivas utilizando mazos y arietes. Lo único que el Bolrac amas más que destruir es algo más pequeño que ellos, que se caiga, se desmorone, y luego destruir algo que una vez fue grande.

  • El clan Slizt es un embrague de Sly, sigilosos, en su mayoría guerreros Viashino, a pesar de que se han conocido por aceptar a los extraños "piel rosada" (humanos). Este clan ha sobrevivido en el Rubblebelt mediante el uso de tres tácticas: sigilo, ataques desde lo alto, y los ataques a distancia. Los Slizt se establecen en las partes más altas de las ruinas y emboscan a los enemigos con una ráfaga de flechas desde arriba. Otros clanes gruul considerar la Slizt como vagadores y cobardes, pero todos son cautelosos al entrar en áreas con ruinas elevados. La tierra natal del clan Slizt es la cáscara, un área en el centro de la Rubblebelt que tiene muchas estructuras grandes y antiguas que de alguna manera han permanecido de pie durante muchas generaciones.
  • El clan Zhur-Taa, también conocido como los "Blanqueadores del cráneo," es el único clan Gruul que pretende seguir "las viejas costumbres". El Zhur-Taa están muy cerca de sus animales, sus chamanes son expertos en convocar y capacitar a las bestias de guerra y monturas. El Zhur-Taa adoran a Utmungr, "dioses de la tierra profunda", y esperan el despertar de un dios jabalí antiguo que se montará un ardiente alboroto y arrasará al mundo civilizado de una vez por todas. Los Zhur-Taa apilan grandes columnas de cráneos, humanoides y animales por igual, como ofrendas a estos dioses. El líder Zhur-Taa, es Nikya la de Las Viejas Maneras, un poderoso chamán que, se dice, puede convocar a las vides masivas de las capas más antiguas de la corteza de Ravnica. 


Skarrg: la reunión en el Césped. En los restos destrozados, los cráteres de un palacio enorme, una gran hoguera se quema, y marca un lugar de tradición para los Gruul.. Skarrg no es un terreno neutral exactamente para los clanes Gruul, ya que no se conoce tregua y viejos rencores tienden a conducir rápidamente a un combate sangriento. Pero clanes gruul periódicamente convergen en Skarrg desde todos los rincones de Ravnica. Jabalíes gigantes son asados ​​y se recuerdan las grandes batallas que se pelearon, aqui los Gruul encuentran algo parecido a la camaradería.

El Rubblebelt. Cada distrito tiene parte de los ocupantes ilegales Gruul y matones callejeros. Sin embargo, muchos miembros del gremio Gruul habitan un archipiélago discontinuo en las zonas del páramo fuera de la Décimo de Distrito. El Rubblebelt es una masa de edificios destrozados; barridos, y donde aparecen al azar elementales de ruina. "El Cinturón (the Belt)" está rodeado por las zonas más civilizadas; otros Gremios a menudo intentan invadir esta área y tratar de recuperarlo para su propio uso, lo que genera un conflicto interminable con la civilización, rechazando a los Gruul.



Las viejas costumbres. En la época anterior de cuando los Gremios de formaron, los Clanes Gruul eran una colección de druidas y chamanes que celebraban, y reclamaban las tierras salvajes del plano. Obviamente, Los antiguos Gruul fracasaron en esta tarea. Algunos sabios suponen que fue el momento en el que un chamán Gruul vio como cayó el último arbol-druida, y como el bosque sagrado fue excavado para extraer cantera, que la chispa de la furia se encendió. Esa chispa se convirtió en una necesidad en la cual todo lo consume para vengarse de la civilización y los que trabajaban para el "progreso".

En los tiempos actuales. los clanes más gruul simplemente viven conforme a la regla de que "sobrevive el más fuerte, el más fuerte manda", pero aun hay esa pequeña chispa de las viejas costumbres, esparcidas a lo largo de los clanes Gruul.Los Zhur-Taa creen que los temblores que resuenan en todo el Rubblebelt son una señal de que los dioses de la tierra profunda están despertando y preparando para levantarse, y destruir las "cucarachas adoquín". Los Zhur-Taa creen que el primer signo de este apocalipsis será la venida del Ilharg, el Dios Jábali.

Rauck-Chauv: "Festividades"
anarquistas. Los Gruul tienen algunas tradiciones consistentes pero les encaanta celebrar el Rauck-Chauv, esta fiesta está caracterizada por que en varios días de disturbios, festejos, saqueos y destrucción. Los eruditos toman el Rauck-Chauv como los principios Gruul anti-intelectualismo, que tienen sus raíces en una antigua promesa druídica para acabar con el artificio que sustenta las instituciones antinaturales de vida de la ciudad, Pero los Gruul solo se deleitan con el placer de destruir cosas.


 El gremio Orzhov fue fundado en la creencia de que la riqueza es poder, la riqueza de lan estructura de castas, y que la culpa crea la estructura. El gremio se ejecuta como una combinación de religión, una agencia de crédito-préstamos y un sindicato del crimen, con una ostentosa jerarquía de sacerdotes, encargados de hacer cumplir, y concejales fantasmales que gobiernan sobre una congregación de los funcionarios Unidos por el Gremio, fantasmas endeudados y thrulls. Muchos miembros del clan Orzhov realmente creen que su gobierno es necesario para la creación de un Ravnica mejor, y no tienen escrúpulos en sus métodos de asegurarse de que tomar el poder. La mayoría de los ciudadanos de Ravnica ven al sindícato Orzhov como la organización corrupta que son, pero muchos son atraídos por las promesas de riqueza, el prestigio y la longevidad.




El Obzedat, el Consejo Fantasmal. El gremio
Orzhov está regido por el Obzedat, un consejo de autócratas fantasmales que han mantenido su riqueza y poder, incluso a medida se han desecho de sus formas mortales. Los miembros de la Obzedat se llama les llama Inmortal, ya que han logrado engañar a la mortalidad, el mantenimiento de su conciencia (y su codicia) va más allá del umbral de la muerte. La mayor parte la Deathless tienen una apariecia de sumos sacerdotes con obesidad mórbida, nobles con un color pálido enfermizo, y tambien en forma fantasmal. Son tan paranoicos y rencorosos como los dictadores, a menudo quitan de su camino a los subordinados ambiciosos, chismosos, y espian a los enemigos potenciales. Ellos anhelan la riqueza, el respeto y la lealtad. El Obzedat rara vez hablan directamente con las personas ajenas al gremio, sino que se comunican a través del enviado oficial Grand, Teysa Karlov.

Los cárteles. Los que reportan la información al Obzedat es una red de carteles, que son las unidades que operan individualmente del Sindicato Orzhov. Cada cartel reclama territorios y mercados de todo Ravnica, y cada uno tiene su propia jerarquía interna aparte de los sacerdotes, Magos de Leyes, ejecutores y otros. Cada cartel está gobernado por un cardenal o un Rey Perno cuyo papel está en algún lugar entre el líder de las pandillas, director del banco, y sumo sacerdote. Los cárteles pelean entre sí por los recursos y mercados, que es la mejor manera de ganarse el favor de Teysa y la Obzedat.

Teysa, Gran Enviado de la Obzedat. Los fantasmas codiciosos de la Obzedat y los líderes de los cárteles diferentes tienden a ser malos oradores del sindicato Orzhov. El ser humano Karlov Teysa ha tomado una posición especial, sin precedentes llamado "Gran Enviado," en calidad de ser el orador oficial y embajador de los miembros del consejo fantasmal de Obzedat. Una vez, un Mago de Leyes y un Advokist, y fue la clave de la creación del nuevo pacto entre Gremios, Teysa es ahora de mediana edad, su ingenio juvenil manchado de sabiduría y perspectiva. Ella se ha convertido en su ambición, así, su posición privilegiada le permite no sólo para expresar la voluntad de los Inmortal, sino también para moldear la política de su gremio. Teysa no es el gobernante oficial del gremio, pero aún mantiene esa posición, pero muchos creen que cruzar a Teysa es cruzar el Sindicato entero.



Orzhova, la Catedral Opulenta. La sala principal de los Orzhov es Orzhova, a veces llamada la Iglesia de ofertas. Es una catedral espléndida con techos altos, diseñados para que todo el que entra se sienta insignificante y fuera de la escala en comparación. Exageradas vidrieras y estatuas de mármol de gran tamaño representan un conjunto de obispos ricos, ángeles ejecutores y fantasmas.

Irbitov. El distrito mausoleo. Cuando un magnate Orzhov descanza (Muere) él o ella es a menudo enterrado en Irbitov, un barrio controlado por Orzhov poblado de mausoleos, estatuas conmemorativas, y las bóvedas subterráneas. Irbitov es patrullada por los thrulls, sacerdotes y practicantes ocasionales de la nigromancia. En las lápidas de Irbitov se actualizan a menudo, reflejando con exactitud la situación financiera de la persona fallecida.

Vizkopa Bank. Es el centro de comercio Orzhov. Vizkopa Bank, una institución enorme con incrustaciones de gárgolas y orbitado por los espíritus flotantes de los deudores Orzhov. Vizkopa no es sólo el lugar donde la gente del gremio guarda su dinero, sino también la mayor parte de la gente de Ravinca guarda aqui su riqueza, también es donde se acuñara el dinero de Ravnica. El núcleo de Vizkopa está protegido por un poderoso fantasma sin rostro cuya voz se dice que, maldice el alma.

Fila de Monedas. Varios barrios de Ravnica están dominadas por las iglesias ostentosas Orzhov, pero una calle contiene más sacerdotes Orzhov y síndicos (administradores) que cualquier otro distrito. La Fila de Monedas se nombra, en parte, por una casa de piedra que esta en esta calle donde las monedas fueron acuñadas una vez (Esta funcion ahora dada por Vizkopa Bank). Ahora el nombre tiene un nuevo significado, en referencia a los grandiosos aparadores de joyería, moneda y riqueza que los miembros del gremio Orzhov tienen sus negocios aquí. La Fila de Monedas apoya muchas
gamas de tiendas y restaurantes, de alta calidad, y los que no cumplen con su alto nivel de decoro no son bienvenidos. 




Roles Orzhov 

Los clérigos: Los practicantes de la religión hueca. Muchas de las capas medias del Gremio Orzhov es mantener algún tipo de rango religioso oficial en el gremio, de ministrantes humildes a altos pontífices. Los Clérigos Orzhov pueden parecer desleales frente a los practicantes religiosos de otros planos, y es debido a que siguen sus creencias, sus creencias se centran en la distribución del poder en lugar de una figura divina. Los clérigos son nombrados por su deber. Los Sinstrikers, son los que castigan a aquellos que no siguen la doctrina Orzhov. Los Absolvers liberan a los seguidores de sus pecados, por lo general a cambio de algún favor o regalo generoso.

Enders: Los Profesionales tomadores de vida. Al ser un asesino para los Orzhov puede ser un derecho complejo y puede venir con muchas etiquetas. Algunos son verdugos gigantes que llevan a cabo los juicios justos de los pontífices. Algunos son asesinos espectrales que "cortan las relaciones comerciales" con soplones y otros socios poco fiables. Otros son honorables soldados que protegen al público mediante la eliminación de las amenazas. Si el Orzhov decide poner fin a alguien, ya sea un miembro Orzhov o alguien fuera del gremio Orzhov. Asesinatos Orzhov son firmados a menudo con algún tipo de tarjeta de llamada, o incluso anuncian orgullosamente con una ceremonia complicada.

Caballeros: modelos de virtud y vicio. Un Caballero es un estado honorable otorgado a los miembros Orzhov que han demostrado su lealtad y la habilidad de alguna manera. Cada vez que se nombra caballero a una persona, él o ella se le asocia con un título que expresa una cierta calidad de carácter. Esta calidad no tiene por qué ser una virtud tradicionalmente positiva. Por ejemplo, un Caballero de la penitencia puede ser un caballero que representa la virtud del perdón de los propios errores del pasado, mientras que un Caballero de la Desesperación podría ser uno que trae aflicción a los enemigos del Sindicato.

Síndicos: mantenedores de la letra pequeña. Los Orzhov emplean un pequeño ejército de abogados, asesores, directores, contadores, asesores, y los mensajeros que gestionan las actividades comerciales y administrativas del gremio. Generalmente, estos miembros del gremio son llamados síndicos, a pesar de que tienen una variedad de nombres. Algunos son de gran alcance, Magos de Leyes, Advokists son a veces llamados, que son capaces de hacer cumplir los contratos y crean los "círculos de verdad" para alentar a los asociados a decir la verdad. Algunos son monederos falsos, que prestan dinero y mantienen la contabilidad de las deudas de varios ciudadanos de Ravnica. Algunos síndicos son comerciantes de tráfico que coordinan el flujo de recursos (legítimo o no) y programan las operaciones con terceros. Otros, los llamados Cercas, son los que ocultan alijos oa los transportes de mercancías a través de puestos de control. Aunque no son tan ostentosos como pontífices o miembros de la Obzedat, puden ejercer un sustancial poder en el gremio, ya que a menudo controlan las interfaces de alianza con las poderosas fuerzas más allá de su propia composición.

Thrulls: Construido a partir de carne. Con máscaras hechas de placas frontales como moneda devaluada, los thrulls ocupan el peldaño más bajo de la jerarquía de estatus de los Orzhov. Están creados por arte de magia para trabajar como sirvientes, ya que pueden encontrarse esperando en sus amos, ir a buscar mensajes o guardar las entradas a las basílicas. Los Nigromantes calificados, pueden crear grandes thrulls equipados para propósitos aún más extraños-como monturas voladoras, transportistas de bestias, o llevar bóvedas blindadas. Algunos de los thrulls se les ve entre los Orzhov de élite como accesorios de moda, desfilando con cadenas hechas de monedas vinculadas como mascotas consentidas.

Angeles:. Acumuladores de poder. Los ángeles son raros entre los Orzhov. Los ángeles son tradicionalmente las manifestaciones de la fe y de comunidad, por lo que la mayoría de los ángeles no están dispuestos a asociarse con un gremio que busca la riqueza y la codicia. Pero de vez en cuando un ángel se desilusiona por los principios simplistas y constricciones militares de los Boros y desean un lugar donde se pueda encontrar el debido respeto. Un ángel puede aspirar a ser sólo un soldado entre los Boros, en cambio tiene la oportunidad de ejercer el poder y ser todo un icono entre los Orzhov. Los ángeles Orzhov pueden actuar como verdugos, comandantes, pontífices, u otros funcionarios de alto rango, pero con más frecuencia tienden a forjar sus propias descripciones de puestos. Los Angeles vuelan por sus propios códigos personales de orden y los ejecutan de manera eficiente y sin piedad.





Espíritus: los deudores no-muertos. Cuando un miembro del gremio Orzhov muere, su deuda con el gremio no se suele pagar. Servir aun después de muertos a menudo es una condición para ser miembro, lo que permite a la Orzhov mandar cientos de funcionarios espírituales en un momento dado. Tenga en cuenta que estos deudores de espíritu-se encuentran en una situación muy diferente a los concejales del fantasma del Obzedat, los cuales han alcanzado un estado de poder inmortal, autocrático.





 Felicidades has acabado con la introducción de Gatecrash, talvez ya tengas mas claro que gremio escojeras para este prelanzamiento.
Esta Traducción la he hecho con un poco menos de tiempo, asi que puede que haya errores, los cuales estare arreglando a lo largo de estos días tambien, añadire un regalo para todos los que han estado leyendo los articulos en la página. Mañana estará lista la version 2 de esta traducción. Gracias y felices fiestas.